夜分遅くにこんばんは、朗です。
主にTwitter上でですが、自分が横浜大会で使用した優勝デッキの使い方などの考察をして下さっている方が数名いらっしゃるようでとても嬉しいです。その一方で未だに運用方法が全くわからないという方がいらっしゃるのも嬉しいです(笑)
ニコニコ生放送のインタビューでもお話した通り、僕の今回のデッキはおもちゃ箱のように色々なカードがいっぱい入っているデッキでして、常に相手の裏を書き続けて勝つデッキになっています。色々なカードが沢山かつ数枚入っているということは、それをどうやって60枚に収めているかを見抜かれにくいということ。仮に「どのリソースを削ってそのスペースを割いているんだ?」と対戦相手がわからないことだらけになったら、それは僕の策に既にハマっています。そこから色々なカードが予想だにしない立ち回りをし続けると相手は翻弄され、自分にとってのいつも通りの立ち回りをこなすことが難しくなってしまいます。つまり、終始自分のペースで相手を含めてゲームプランをコントロールしているのです。すごく厨二っぽい表現をすると相手を自分の掌の上で転がしている…そんな感じになります。
しかしながら、このデッキをそういったレベルで使いこなすためにはやはり練習が必要になります。そして常に、その練習量に伴った経験値を活かせるような冷静さも欠いてはいけません。そんな僕の自信作をこれより解説致します。まずはデッキレシピの振り返りから。
ゾロアークGXがメインのデッキと思われがちですが、前回の記事にも書いたようにカプ・テテフGXが4枚入ったデッキからスタートしたので、これはどちらかというとカプ・テテフGXがメインのデッキとなります。そして、この2匹に共通しているのは展開役としても、アタッカーとしても優秀であるということ。その2匹を軸に様々なアタッカーなどを使い分けて、現環境におけるあらゆるデッキへ勝てるようにゲームプランを組み立てられるような構築になりました。ここからは1枚1枚の採用理由を解説していきましょう。
> 3 カプ・テテフGX
このデッキにおけるメインアタッカー兼展開役その1です。特性:ワンダータッチによるサポートを持ってくる効果及びワザ:エナジードライブによる攻撃力の強さは言うまでもありません。このデッキではゾロアークGXと入れ替わりながらアタッカーとして積極的に活躍します。ちなみに横浜大会の前日までは4枚入っていましたが直前で1枚減らしました。お互いのバトル場のポケモンについているエネルギーの数×20と、打点の伸びしろがこのデッキで最も高いアタッカーです。ワザを打つのに必要なエネルギーは次元の谷+ミステリーエネルギー or レインボーエネルギー1枚かダブル無色エネルギー。
> 3 ゾロア(SM3+)
採用したのはひかる伝説に封入されているゾロア。ダブル無色エネルギーを付けてワザ:ぶつかるを打つことが稀にあります。他のHP60のゾロアはそれが出来ないので不採用。あとイラストがもふもふしていてとても可愛いです。ワザを打つのに必要なエネルギーはダブル無色エネルギー1枚。
> 2 ゾロアークGX
このデッキにおけるメインアタッカー兼展開役その2です。ゾロアークGXの枚数がルガルガンゾロアーク系統と比べると比較的少な目ですが、よるのこうしんゾロアーク系統などと同じぐらいの頻度で使う程度の認識で考えて頂ければイメージしやすいかもしれません。
ゾロアークGXの特性:とりひきはあまりにも強すぎます。自分の手札から好きなカードをトラッシュに1枚送ることで山札から2枚引ける。このデッキにはあまりにも多くのカードが入っていて、相手によってはいらないカードをトラッシュに送れます。これはデッキ圧縮にも使えるのですが、これはいらないカードを送るだけでなくトラッシュに置いておきたいカードを送りたい時にも使えます。このトラッシュに置いておくという動きがこのデッキの立ち回りにおける重要なポイントです。
また、僕のデッキにはスカイフィールドが入っていないので、ゾロアークGXによるワザ:ライオットビートの最大打点はこだわりハチマキを巻いて150ダメージ…ウソッキーを出されていたら130ダメージですね。だけど、僕のデッキにおいてはそれで充分なのです。ワザを打つのに必要なエネルギーはダブル無色エネルギー1枚。
> 1 ひかるゲノセクト
見せた時に相手が物凄く驚くであろうなかなか見かけないアタッカーです。実質2エネ(草エネルギー+ダブル無色エネルギー)のワザ:ガイブラスターで70ダメージ以上を出せる草タイプのたねポケモンで、特性:エナジーリロードにより場のポケモンに付いているレインボーエネルギー(草エネルギー)をこのポケモンに付け替えられる効果を持っています。このデッキは1枚のエネルギーで戦えるポケモンばかりを採用しているので、毎ターンエネルギーを着実に貼る動きが重要になります。それ故に同じアタッカーに2枚のエネルギーを付けるのはかなり難しいです。その工程をエナジーリロードによってひかるゲノセクトはクリアすることが出来ます。HPが130とそれなりに高いのも評価しています。ワザを打つのに必要なエネルギーはダブル無色エネルギー1枚+レインボーエネルギー1枚。
> 1 アローラロコン(SM2K)
エネルギーを付けずに展開役を担える優秀なカード。このデッキではベンチにゾロアを並べてから、ワザ:みちしるべによりゾロアークGXを手札に加えて運用することが多いです。それ以外のアタッカーも持ってくることはありますが、大体がゾロアークGXとカプ・テテフGXの2枚です。何もなければ一気にそれで場を展開することが出来ます…が、この動きをすると大体の相手は僕の手札を流すためにNを打ってきます。それはよくある話なのですが、このデッキはそれを逆手に取る動きをよくやります。
例えばアズサを打てたとしても、手札にプラターヌ博士やNといったカードを持っていなくて次のターン以降の展開が続かない!なんてことはよくありませんか?そういった時、場に出したくないポケモンをニンジャごっこでアローラロコンに切り替える動きをし、そこからみちしるべに繋げることがわりとあります。そして、大体の相手はNを打ち込みながらこのアローラロコンを倒すことでサイドカードを1枚リードします。そうするとリフレッシュした手札からセンパイとコウハイへと繋げ、再展開を促す動きへと移行しやすくなります。つまり、アローラロコンでみちしるべを打つだけで様々なトリガーを引けるのです。こういった動きは最初に組んだ「カプ・テテフバレット」がセンパイとコウハイが2積みであったこと時から、多々応用していました。滅多にワザ:スノーアイスを打つことはないけれど、ワザを打つのに必要なエネルギーは0枚からダブル無色エネルギー1枚。
>1 カプ・コケコ(SMC)
チャンピオンズリーグ2017シーズンから様々なデッキに採用していた僕の相棒とも呼べるアタッカーその1です。このデッキでの最も多い役割はまよなかルガルガンバレットの時と同様、場におけるかるいしであるということ。このポケモンがいるとグズマも打ちやすくなり、何よりもバトル場のポケモンがやられてしまった時、場が整っていない際にとりあえずこのポケモンを出せると楽です。必要なパーツを常に整えていられるとは限らないので、足回りが大分楽になります。HPが110である点も優秀ですね。
また、このデッキには相手の場に蓄積させるダメージカウンターを有効活用することが出来るカードが沢山詰め込まれているので、ワザ:かいてんひこうを打って相手の場に20ダメージをばらまく動きも強力です。ワザ:ライトニングボールも打てなくはないですが、僕はこのデッキを使用していて打ったことはありません。そのため、ワザを打つのに必要なエネルギーは基本的にはダブル無色エネルギー1枚。
> 1 ソーナンス(XY4)
このデッキの肝であり、現環境を制するために必要不可欠だと思った妨害役も担っているアタッカーです。このカードの主な役割は、やはり特性:がまんのかべによりお互いの超タイプ以外のポケモンの特性を消すこと…特に相手のゾロアークGXやサーナイトGXやウソッキーを自分の好きなタイミングで消すために使用します。そして、このポケモンはアタッカーとしても優秀です。ワザ:サイコダメージは相手のポケモンに乗っているダメージの数+10というコストパフォーマンスの良いものです。
このデッキは相手のポケモンをOHKOする動きをあまり考えていないデッキなので、1回ダメージを与えた後に、特性:がまんのかべにより相手を妨害しながら倒すことができる動きがとにかく強いです。しかも、特性:がまんのかべが働いている時にカプ・テテフGXが特性:ワンダータッチを打つことは可能です。その上、相手のウソッキーの特性:とおせんぼがそのタイミングではなくなっているので5体目のベンチポケモンも出せます。そして、ソーナンスが引っ込んだ瞬間にウソッキーの特性が再び働くので、例えばダメージカウンターが蓄積して場に残しておきたくないカードを能動的にトラッシュへと送れます。ミステリーエネルギーに対応しているのでかるいしも貼らなくていいですし、それがそのまま攻撃するためのエネルギーを担ってくれます。ちなみにソーナンスを採用しようと思ったアイディアは今年のジュニア日本チャンピオンのデッキから拝借しました。僕は彼女のことを心から尊敬しています。ワザを打つのに必要なエネルギーは次元の谷+ミステリーエネルギー or レインボーエネルギー1枚。
> 1 オドリドリ(まいまいスタイル)
チャンピオンズリーグ2017シーズンから様々なデッキに採用していた僕の相棒とも呼べるアタッカーその2です。まよなかルガルガンバレットの時と採用理由はほぼ同じで、わかりやすいよるのこうしん対策…と思われがちですが、実は大体のデッキを相手にした時にわりと使う汎用性のあるアタッカーです。このデッキには全体的に大きなダメージを出せるポケモンが少ない上に、最も大ダメージが期待できるワザはゾロアークGXのワザ:ライオットビートになります。となると、後半に相手のポケモンを取りこぼしてしまったり倒し損ねてしまうことが多々あります。
その課題をワザ:あやかしのまいによりバトル場を超えてベンチにダメージを乗せてくれることでクリアしてくれます。他にもワザ:めざめるダンスを使って、超弱点のポケモン相手に率先して戦うこともあります。このデッキには次元の谷も3枚採用しているので、エネルギーを貼らずに強力な2つのワザを使い分けることがあります。
また、ゾロアークGXの流行により特性:とりひきで相手がトラッシュへポケモンを積極的にトラッシュをするといった動きが以前よりも増えました。1進化ポケモンが採用されているデッキでポケモンをいっぱい捨てるってわりと簡単にあやかしのまいで100ダメージ近く出てしまいます。それ故、このデッキにおいてフィニッシャーの役目を担うこともあるんです。このポケモンもコストパフォーマンスがかなりいいですね。ワザを打つのに必要なエネルギーは次元の谷を出していれば0枚 or 各種エネルギー1枚のみ。
> 1 ミミッキュ(SM2L)
低コストパフォーマンスで相手へ逆転の一手を打つことが多々ある強力なアタッカーです。ワザ:まねっこは次元の谷が出ていればミステリーエネルギー or レインボーエネルギー1枚だけで、相手が前のターンに繰り出したGXワザ以外のワザをそっくりそのままお返しできます。
具体的によく使うのはグソクムシャGXのであいがしら、バグガメスGXのぐれんのほのお、ホウオウGXのフェニックスバーン、エルレイドのセンシングブレード、サーナイトGXのインフィニットフォース辺りでしょうか。このデッキには能動的に出せる打点が本当に低いので、相手が大ワザを繰り出してきたタイミングでカウンターを決める動きがかなり強いです。特に今回の横浜大会ではであいがしらをまねっこして返しました。これは苦し紛れな状況であることが多いですが、ワザ:くすねるで山札から2枚引いて相手に番を渡すこともありますね。ワザを打つのに必要なエネルギーは次元の谷+ミステリーエネルギー or レインボーエネルギー1枚かミステリーエネルギー or レインボーエネルギー + ダブル無色エネルギー。
> 1 カプ・テテフ(SM2+)
無邪気で残酷なアーカラ島の守り神。このポケモンでやろうとしていることは残酷とかいうレベルじゃなくて本当にエグイです。次元の谷さえでていれば、ミステリーエネルギー or レインボーエネルギー1枚でワザ:マジカルスワップにより相手のダメージカウンターを好き勝手に動かせます。カプ・コケコ、ネクログマGXのワザと組み合わせるとこの動きはあまりにも強すぎます。ゾロアークGXやカプ・テテフGXでちょいちょい与えた打点を最後にひょいっと動かせるのも魅力的ですね。相手はこの動きを警戒してプレイングをしなければなりません。ワザ:サイコウェーブも稀に打つことはありそうですが、それよりは他に打ちたいワザがあるのでおまけ程度に考えましょう。ワザを打つのに必要なエネルギーは次元の谷+ミステリーエネルギー or レインボーエネルギー1枚かミステリーエネルギー or レインボーエネルギー + ダブル無色エネルギー。
> 1 ネクロズマGX
このデッキでGXワザを打つ可能性が最も高い強力な奇襲アタッカーです。GXワザ:ブラックレイGXにより相手のEX・GXポケモンにダメージカウンターがそれぞれ10個も乗ります。こだわりハチマキ、闘魂のまわしがついているとバトル場のポケモンにはさらに数点加わった上でダメージカウンターがのります。そして、ワザ:プリズムバーストもこのデッキでは意外と打つことが多いです。ミステリーエネルギー or レインボーエネルギー1枚あれば10+60ダメージ、ここにこだわりハチマキ、闘魂のまわしが加わるとさらに絶妙な打点を繰り出すことが出来ます。そしてこのポケモンは超タイプでもあるのでミステリーエネルギーを貼ればエネルギーを捨てずに逃げることが出来ます。こんな小回りの利く奇襲アタッカーはなかなかいないと思います。ワザを打つのに必要なエネルギーは次元の谷+ダブル無色エネルギーか、ミステリーエネルギー or レインボーエネルギー + ダブル無色エネルギー。
> 1 ウソッキー(SM1+)
横浜大会では親の顔より見たポケモンだと思います。主にスカイフィールド型のゾロアークGXデッキには、ご挨拶代わりに先に出し特性:とおせんぼを働かせることで相手の動きを大きく制限することが出来ますね。ゾロアークGXミラーでは必ずと言っていいほど相手のベンチに出てくるポケモンです。スカイフィールド型だとカプ・テテフGXやシェイミEXで展開することが多いので大きく動きが制限されるでしょうが、僕のデッキはそもそもスカイフィールドに頼っていない上に、OHKOを狙っていないので物凄く困るということはありません。だから、僕からウソッキーを狙うということもほとんどありません。逆に僕の方からだすと、ウソッキーが狙いの的になってくれるので助かります。大体このポケモンはレスキュータンカ―ですぐに手札へと戻ってきてくれるので…
ちなみにこのデッキにおけるウソッキーはアタッカーとしての役割もあります。たまにですが闘タイプのアタッカーとしてワザ:いわおとしを打ちます。仮想相手はもちろんゾロアーク。相手にウソッキーを出されている状態のライオットビートで100~130ダメージ、そこに80~から140ダメージのいわおとしを打つ決まり手まで狙えます。特に130+80ダメージの動きが綺麗で好きです。
ウソッキーってただの妨害役だけじゃなくて以外とそれなりの打点を繰り出せるアタッカーにもなるんですよ。ひかるゲノセクトの運用をすれば瞬時にレインボーエネルギーを移し替えた後に、ニンジャごっこでウソッキーに化けていわおとしを使うことが出来る。相手はこんな動きをされたら驚きで面食らうと思います。細い線ではありますが、仮にも僕は闘デッキの専門家なので僕のデッキはそれが出来ると思い、そこまでの運用まで編み出しました。ワザを打つのに必要なエネルギーはレインボーエネルギー + ダブル無色エネルギー。
2 レインボーエネルギー
2 ミステリーエネルギー
4 ダブル無色エネルギー
上記のアタッカーが技を打つための必要最低限の枚数です。対戦が始まってからどのエネルギーが何枚あって、スペシャルチャージがあるかどうかを確認することが大事です。プラターヌ博士などでスペシャルチャージを切らざるおえない時は自分の動きがかなり制限されますが、それならより慎重になってプレイングを心がければいいだけです。基本的に僕のデッキのアタッカーは全員1枚のエネルギーで動けます。レインボーエネルギーはひかるゲノセクトとウソッキーの運用のため、ミステリーエネルギーはソーナンスとネクロズマGXを有効活用するためのものです。基本エネルギーは無くても良いと思って入れませんでした。最短ルートでの勝ち筋を考えて慎重に運用しましょう。
> 4 プラターヌ博士
実は前日まで3枚でした。直前にカプ・テテフGXを1枚抜いてプラターヌ博士を1枚増やしました…というか、元に戻しました。まよやかルガルガンバレットと同様に、「切りたくないパーツが多すぎるためプラターヌ博士を使用するのは怖いのではないか?」と思うことがあると思いますが、そもそもデッキがしっかりと回ってくれないとゲームが成り立たないので、やはり4枚欲しくなりました。リソースを切ってしまうのは仕方がない状況がいっぱいありますが、切ってしまったならそれをちゃんとカバー出来るようなプレイングを心がければいいんです。ちなみに僕がとりひきで落とす可能性が高いカードダントツ1位です。だって、このカードは大体序盤に打てればいいんですもの。
> 2 N
展開用のカードというよりも、終始相手のペースを乱すために相手の手札に干渉するためのカードです。このデッキではNで展開しようとすることはあまりないです。理由はやはり欲しいカードが1枚のみ採用されているものが多いから。仕方なく序盤から中盤にかけて打たざる負えないこともあると思いますが、それもトラッシュにあることで効力を発揮するので良いかなと。
> 1 センパイとコウハイ
このデッキは自分のポケモンが倒された時に攻撃の手を止めないためのトリガーを引き続けることが大事です。その中心にいるのがセンパイとコウハイというサポート。必要なカードを2枚持ってくることも多いですが、もし余裕があるならばその時に必要なカード1枚+アセロラなど相手の心を折るカードも手札に一緒に持ってきて忍ばせておきましょう。このデッキは次元の谷+アタッカー+エネルギー+こだわりハチマキでカウンターすることが多々あるので、持ってくるカードは大体この辺りです。あとは改造ハンマーやフィールドブロアーやレスキュータンカ辺りですかね。
> 1 アズサ
先手で打つと最強の展開カードです。カプ・テテフGXがメインアタッカーであり展開役を担っている分、現物が多く仕込まれているのでアクセスできる可能性はかなり高いです。とりあえずご挨拶代わりに相手によって、ゾロアを2体とアローラロコンやカプ・コケコやウソッキー辺りを持っていきましょう。ゲームプランの組み立てはそこから始まります。もしサイド落ちをしていた際はこの後に書く別の手を考えましょう。
> 1 マオ
センパイとコウハイを打てない時にその代わりになるカード。マオを打ってとりひきをすることで疑似的にセンパイとコウハイと同じような動きが出来ます。自分のポケモンがやられていない時はそうやって自分のペースを維持しましょう。
> 2 アセロラ
相手の裏を書くために現物が多く欲しいカードダントツ1位。正直3枚積みたかったんですが、スペースがないために断念。このカードを打つタイミングが現環境の勝ちを大きく分けると僕は考えています。
アセロラの打ち合いでエネルギーもリソースも大事にしながら、ゾロアークGXとカプ・テテフGXがぐるぐる殴り続けます。ゾロアークGXに関してはベンチに前のターンに出しておいたゾロアがあればすぐに進化して、特性:とりひきを2回行えます。カプ・テテフGXが戻るとまた特性:ワンダータッチを打って、山札を圧縮し好きなサポートカードを手札に加えることが出来ます。共にメインアタッカーと展開役を担っているこれらのカードとの相性は最高です。サーチャーで使いまわすのは限界がありますし、そもそもサイド落ちをしてしまうと致命的なので2枚採用。
「カプ・テテフバレット」を使用していた時も思っていたのですが、センパイとコウハイと並んで重要なサポートでした。相手の打つ手を困らせ続ける動きは強すぎます。自分の負け筋を消すためにも役立ちますので本当に優秀です。元々のコンセプトとして、このデッキはアセロラをひたすら打ち続けて相手に対して優位に立つ動きが強力なものになります。
> 2 グズマ
ルガルガンデッキと違ってこのデッキには特性:ブラッディアイのような相手のベンチポケモンを呼び出せるポケモンはいないので、相手のベンチポケモンを呼び出せるのはグズマのみになります。そのため高頻度で使うことにより2枚採用。さらにこのデッキにはミステリーエネルギーが採用されているので、グズマとの相性もかなり良いです。バトル場のポケモンをベンチを引っ込める動きが強いのも言わずもがなですね。
> 1 クセロシキ
チャンピオンズリーグ2017シーズンからどう考えても強すぎるサポートとして考えていた1枚。サポート権を使用しながらも、バトルサーチャーと組み合わせることで好きなタイミングで相手の特殊エネルギーやポケモンのどうぐを壊すことが出来ます。相手の特殊エネルギーを剥がすことで一手リード出来るのは本当に大きいです。ルガルガンゾロアークデッキやダストダスデッキを相手にした時に、特に光るカードだと思います。特性:ワンダータッチで持ってくることも出来るので、先攻後攻の有利が逆転する可能性もありますね。また、これがあるからフィールドブロアーを1枚で抑えられるという理由にもなります。
> 1 オカルトマニア
相手のゲームテンポを大きく乱してくれるカード。こっちは好き勝手とりひきをした後にオカルトマニアを打ち込む。これは物凄く強い動きです。たまに相手のウソッキーの特性をこれで消して、相手のスカイフィールドを逆手にとって場にポケモンを沢山並べて高打点のライオットビートを打ち込むこともあります。それと、このデッキには特殊エネルギーしか入っていないので、万が一相手のデッキにギルガルドEXが入っていたらという保険にもなっています。あとはマーシャドーGXの特性:シャドーハントをなくしてよるのこうしん相手にテンポを取れるのもいいですね。
1 ニンジャごっこ
ずっと入れたかったけどそこまでして入れる理由が思いつかずに採用を見送っていた1枚。ひかるゲノセクトの運用に伴って採用しました。このカードには強烈な奇襲能力もあれば、場に置いておきたくないポケモンを山札に戻し、展開役のカードと交代する役割もあります。特に場から戻す可能性が高いカードはカプ・テテフGX。これは現物を山札に残して後半に特性:ワンダータッチを打ちやすいプランを組み立てやすくなります。そして、出てくるカードはその盤面に応じて、アローラロコンやカプ・コケコやミミッキュやネクロズマGXやカプ・テテフやゾロアといった展開役か奇襲要員…アズサがもしサイド落ちをしていたり、ウソッキーが出されていて思うように場にポケモンを並べられない時にも光るカードです。
> 4 バトルサーチャー
チャンピオンズリーグ2017シーズンで僕は大体のデッキのバトルサーチャーを3枚にしていました。しかし、このデッキではゾロアークGXのとりひきによりトラッシュにどこかで打ちたいサポートを展開しながら置ける&アセロラを沢山打ちたいと思うことが多かったので4枚積みました。いかに、このデッキにおける様々なサポートの役割が重要であるかよくわかるかと思います。
> 3 ハイパーボール
序盤に打てれば間違いなく強いものの、後半は特性:とりひきでトラッシュ送りにしていたカードです。シェイミEXがこのデッキに入っていれば全然違う役割になっていたと思うのですが、このデッキはゾロアークGXが1,2体立ってしまえば、あまりハイパーボールを打つことがありません。それだったらセンパイとコウハイやマオで引きたいポケモンを呼び込んだ方が省エネで良い感じです。アローラロコン&ニンジャごっこのお陰でここが削れたという面もありますね。この辺りは正直好みです。出来れば4枚欲しいことは間違いありませんが、このデッキの原案であるノコノコ君のデッキがハイパーボール3枚だったので、試しにやってみたら難なく回せました。この絶妙な配分を思いついた彼は本当にすごいです。
>2 レスキュータンカ
このデッキには細いゾロアークGXラインとピン挿しのカードをいかに有効活用していくかという課題が常にあるので、レスキュータンカというカードの強さには本当に助けられました。相手によって様々な蘇られては困るカードを率先して手札に戻していきます。ニンジャごっこの運用のために山札に戻ることもたまにあります。このカードのお陰でトラッシュは第2の手札であると考えています。1枚がサイド落ちすることが多々ありますが、相手を倒していく過程で1枚救出出来ればOKです。だけど、序盤に2枚ぶった切るようなことがあれば迷わずにNを打って山札に戻します。それぐらいのレベルでキーカードとしての役割があるんじゃないかと。
> 1 改造ハンマー
自分が望むゲームプランへのより良いテンポをとるために必要不可欠なカードダントツ1位です。一時期はクセロシキよりも欲しいと思い2枚積んでいました。特にルガルガンGXに貼られたストロングエネルギーを剥がしたり、ベンチに控えているゾロアークGXのダブル無色エネルギーを剥がすことが多いです。この動きが現環境征するために必要不可欠でした。マオやセンパイとコウハイで持ってくることが多く、そこで立場を逆転させてやることが多々あります。じゃんけんに弱い僕にとっては最高の妨害グッズです。
> 1 スペシャルチャージ
特殊エネルギーに依存しているだけあって、デッキに残っている特殊エネルギーの数が物を言います。だからこそ、このカードを打てるタイミングは非常な重要です。これがサイドに落ちていたり、序盤でプラターヌ博士などで切らざる負えない時は本当に辛い。かといって、2枚積むほどでもなかったので1枚で何とかするプレイングを心がけました。
> 1 フィールドブロアー
相手の場にあるスタジアムとポケモンのどうぐに干渉できるカードですが、自分の場にあるポケモンのどうぐを剥がす動きも稀にやります。現環境ではダストダスのどうぐを剥がす、アセロラの打ち合いの際にこだわりハチマキをどこかで割るために使うことが多いです。次元の谷を常に出し続けるためにスタジアムを割るために打ち込むこともあります。クセロシキと3枚の次元の谷があるので1枚あればとりあえず安心です。
> 2 こだわりハチマキ
このデッキは中打点をひたすら繰り出し続けるデッキのため、ダメージの底上げが大事になります。そのためこだわりハチマキは3枚欲しかったのですが、スペースの都合上2枚に。アセロラで上手く使いまわしましょう。それと、闘魂のまわしを相手に割らせないための囮としても使います。
> 1 かるいし
ミステリーエネルギーが2枚入っているので1枚だけの採用ですが、実はこのデッキの弱点はここにあります。本当は2枚欲しいカードですが、道具を貼る余裕もなくコストを払わずに逃げられるポケモンがいない時は本当にしんどいです。しかしながら、それがわかっていればかるいしの扱い方は大事なものになります。グズマと合わせて自分の首を絞めないよう冷静に立ち回りを心がける必要があります。
> 1 闘魂のまわし
相手の裏をかける強力なカードです。これにより相手は倒せそうだと思ったたねポケモンをなかなか倒せなくなる上に打点も上がります。カプ・テテフGX、カプ・コケコ、ソーナンス、オドリドリ、ミミッキュ、ネクロズマGXなど状況に応じて様々なポケモンに貼ります。これが割れないと相手はずっとカプ・テテフGXのアセロラループから抜け出せなくなる厄介な性能があるので、後半になって突然登場すると相手は物凄く嫌な顔をします。これも2枚欲しかったのですが、1番刺さるタイミングで打ち込めば役割を果たしてくれるので問題無いかなと感じました。
> 3 次元の谷
多すぎず少なすぎず、引きたい時には大体引けるであろう枚数になっています。スタジアム合戦でもこれだけ入っていればそこまで困りません。
例えばスカイフィールドを多投しているデッキは自分がスカイフィールドを貼った後はとりひき等でトラッシュに送ることが多々あります。その後、相手にとって一番嫌なタイミングで次元の谷を出して、スタジアムを割り返すことが出来れば僕の超タイプのアタッカー達がひたすらあの手この手で戦い続けます。これは相手がスタジアムに干渉するリソースが切れを誘い出すプレイングにも使えるのです。だから、序盤から出すことはあまりないです。
ここまでが横浜大会で使用したデッキレシピの中身を1枚1枚事細かに解説したものです。いかがだったでしょうか?カードの採用理由や運用方法に驚きはありましたでしょうか?
このデッキにはカプ・テテフGXとゾロアークGXがアタッカーとして立ち回るに当たって、あらゆるデッキタイプへの有効な勝ち筋がサブアタッカーとサポートなどの面で沢山仕込まれているのです。
そういえば前回の僕はまよなかルガルガンバレットを紹介した際にBO3向けのデッキであるとお話したと思いますが、僕はこのデッキをBO1向けだと思っています。中身がわからないからこそ1枚1枚のカードによる立ち回りがより強力な物となる。中身がばれてしまうと相手に立ち回りを容易く予想されてしまう。対戦中に相手から僕のデッキの中身を60枚全て描かれなければいくらでも打つ手はあります。僕はおもちゃ箱って表現していますが、ブラックボックスだとかパンドラの箱という表現の方が合っているのかもしれまさん。
折角なので現環境にいる主なデッキへの立ち回りとキーカードを簡単に載せましょう。
vs ルカルガンゾロアーク
ウソッキーを出しながら相手のベンチを制限し、改造ハンマーやクセロシキを駆使してルガルガンGXになるべく攻撃を打たせないようにする。そして、相手にとって一番嫌であろうタイミングでブラックレイGXを打ち込んで、残りはマジカルスワップで動かせるように相手の動きを制限するか、ソーナンスを多用してOHKOをし続ける。それが出来なかったらひかるゲノセクトへのスイッチをどこかのタイミングで完成させて、ルガルガンGXをOHKOで飛ばしましょう。あとはアセロラの数がものを言います。
(キーカード:ひかるゲノセクト、ソーナンス、ネクロズマGX、クセロシキ、改造ハンマー)
vs よるのこうしんマーシャドー
オドリドリを多用することが何よりも大事です。マーシャドーGXが殴ってくる時に闘魂のまわしが貼られなければ、簡単にOHKOが出来ます。カプ・コケコも上手く使って相手のEX,GXをなるべく先に取り続けて、常に相手へのプレッシャーを与えましょう。
(キーカード:カプ・コケコ、オドリドリ、ソーナンス、オカルトマニア、こだわりハチマキ)
vs ボルケニオンバグガメスホウオウ
ネクログマGXによるブラックレイGXが最も刺さる相手ですが、ミミッキュのまねっこも刺さることが多いです。また、ホウオウが雷弱点なのでカプ・コケコで積極的に裏を描き続けてなるべく非EX,GXポケモンで戦い続けましょう。
(キーカード:カプ・コケコ、ソーナンス、ミミッキュ、カプ・テテフ、ネクロズマGX、オカルトマニア、フィールドブロアー、こだわりハチマキ)
vs サーナイトエルレイド系統
ソーナンスが最も輝く仮想敵。ゾロアークGXで攻めると相手は大体の確率で5個分のエネルギーを貼ってきます。それをミミッキュのまねっこインフィニットフォースでカウンターあるいは、ソーナンスのサイコダメージでカウンターしましょう。ダメージを与えるためにはネクロズマGXも良いかもしれませんが、相手のアセロラに気を付けましょう。
サーナイトGX側からしてみればゾロアークGX相手は大体の場合、一撃でこちらのアタッカーを倒すためにサーナイトGX側がエネルギーを貼る場所を著しく制限されます。また、こちらのゾロアークGXが倒されなければアセロラで逃げ回り、カプ・テテフGXでカウンターをする動きが強いです。そこに闘魂のまわしも貼ることが出来れば満点です。エルレイドを挟まれたらミミッキュのまねっこセンシングブレードで返しましょう。
(キーカード:ソーナンス、ミミッキュ、ネクロズマGX、アセロラ、闘魂のまわし)
vs グソクムシャGX系統
グソクムシャGX側はひたすらであいがしらでこちらの2回攻撃して倒そうとします。つまりお互いに2回ワザを繰り出して相手を倒そうとします。ということで、ここはアセロラの打ち合いが物を言います。相手のアセロラが尽きて逃げた時にはグズマからのミミッキュのまねっこであいがしら、あるいはソーナンスのサイコダメージでグソクムシャGXを狙う…これでいいんです。さらにここでソーナンスに闘魂のまわしを貼ることができれば相手はであいがしらでソーナンスを倒せなくなってしまうのでとても困ります。それをアセロラで回収できれば満点です。
(キーカード:ソーナンス、ミミッキュ、ネクロズマGX、グズマ、アセロラ、闘魂のまわし)
vs ジュナイパーGX系統
相手が先にジュナイパーGXの他に場にグソクムシャGX、アローラキュウコンGX、カプ・テテフGXを出しながら高速展開をしてくれればこっちのものです。ネクロズマGXで一気にダメージを蓄積させましょう。あとはカプ・テテフのマジカルスワップで動かしてもいいですし、ソーナンスで相手の特性を止めながらサイコダメージで倒すのも良いです。相手に対し、どこにアセロラを打たせるかどうかを誘い出すことが重要です。
(キーカード:ソーナンス、ネクロズマGX、アセロラ、クセロシキ、オカルトマニア、改造ハンマー)
こんなところでしょうか。予想以上にソーナンスの運用が光るポイントが多かったですね。実はこのデッキってあからさまに苦手なデッキがゲッコウガBREAKぐらいしかないんですよ。でも、そのゲッコウガBREAKは環境にいるグソクムシャGXに淘汰されてしまっているようなので、そこに当たってしまったら仕方ないと割り切りました。
逆を言えば、それ以外のデッキタイプに対して明確な勝ち筋を沢山編み出せるカードが沢山採用されています。それでも引きの勝負などで負けてしまうこともたまにありますが、カプ・テテフGXもゾロアークGXもアローラロコンも入っているので序盤に事故を起こして全く何も出来なかっただなんてことはほとんどありません。BO1だからこそ尚更、安定度は優先するべきだと僕は思うんです。
その安定度と相手の裏をかくような立ち回りを駆使して勝ち続ける。これが僕が作った「カプ・テテフとゾロアークのおもちゃ箱」というデッキの正体です。運用のイメージは出来たでしょうか。ただ、この解説を読んだとしても付け焼刃で使いこなすのはかなり難しいと思います。ピン挿しだらけでリソースはあまりにも限られていて、引くカードはゲームごとに全く違うもので、何よりもサイド落ちに物凄く左右されてしまう…僕はそれを常に間違えないための練習をここ2か月間ずっとし続けました。だからこそ、これで横浜大会で優勝できたんです。
これはまよなかルガルガンバレットのデッキレシピ解説でも書いた、ちょっとした自論になります。どんなデッキにも共通して言えることですが、特定の相手に対して有効なアプローチを搭載していたとしても序盤にプラターヌ博士でトラッシュしてしまった、サイド落ちしてしまったなど様々な理由により、それが上手くいかないだなんてことは何戦もしていると度々発生します。それだったら1番やりたい手を優先するのではなく、その場で第2の手、第3の手を編み出せば良いのです。このデッキにはそれを対戦中、瞬時に編み出せるようなパーツが散りばめられています。まるで、対戦中に様々なパズルを組み合わせて自分の芸術作品を完成させるようなイメージで僕は対戦しています。それが僕のおもちゃ箱と表現するデッキのポリシーであり戦い方です。
結果的に僕はこのデッキで横浜大会で優勝することが出来ましたが、これはあくまで僕のやり方によるものです。強いと思ったデッキを真似してそれを磨き続ける、極めようとする。それでもいいと思っています。だって、僕は最初にそこからスタートして、試行錯誤の上でこのデッキを完成させたのだから。
デッキレシピの解説記事と言いながらあまりにも長い文章になってしまいましたね。これでも十分に伝えきれているかは正直自信はありません。それでも、もしよろしければ「カプ・テテフとゾロアークのおもちゃ箱」を実際に試してみたいと思って頂けたのなら、とりあえずそのまま使ってみて下さい。何かしらの発見があって面白いと思います。もし自分の肌に合うような構築に出来そうだったら自分好みに組み替えてみて下さい。それもまた面白いと思います。
最後まで読んで頂きありがとうございました!次回は横浜大会の詳しい対戦レポートになります!
主にTwitter上でですが、自分が横浜大会で使用した優勝デッキの使い方などの考察をして下さっている方が数名いらっしゃるようでとても嬉しいです。その一方で未だに運用方法が全くわからないという方がいらっしゃるのも嬉しいです(笑)
ニコニコ生放送のインタビューでもお話した通り、僕の今回のデッキはおもちゃ箱のように色々なカードがいっぱい入っているデッキでして、常に相手の裏を書き続けて勝つデッキになっています。色々なカードが沢山かつ数枚入っているということは、それをどうやって60枚に収めているかを見抜かれにくいということ。仮に「どのリソースを削ってそのスペースを割いているんだ?」と対戦相手がわからないことだらけになったら、それは僕の策に既にハマっています。そこから色々なカードが予想だにしない立ち回りをし続けると相手は翻弄され、自分にとってのいつも通りの立ち回りをこなすことが難しくなってしまいます。つまり、終始自分のペースで相手を含めてゲームプランをコントロールしているのです。すごく厨二っぽい表現をすると相手を自分の掌の上で転がしている…そんな感じになります。
しかしながら、このデッキをそういったレベルで使いこなすためにはやはり練習が必要になります。そして常に、その練習量に伴った経験値を活かせるような冷静さも欠いてはいけません。そんな僕の自信作をこれより解説致します。まずはデッキレシピの振り返りから。
【チャンピオンズリーグ2018 横浜大会使用デッキ】
「カプ・テテフとゾロアークのおもちゃ箱」
(スタンダード・XY1-SM3+レギュレーション)
3 カプ・テテフGX
3 ゾロア(SM3+)
2 ゾロアークGX
1 ひかるゲノセクト
1 アローラロコン(SM2K)
1 カプ・コケコ(SMC)
1 ソーナンス(XY4)
1 オドリドリ(まいまいスタイル)
1 ミミッキュ(SM2L)
1 カプ・テテフ(SM2+)
1 ネクロズマGX
1 ウソッキー(SM1+)
(ポケモン 17)
2 レインボーエネルギー
2 ミステリーエネルギー
4 ダブル無色エネルギー
(エネルギー 8)
4 プラターヌ博士
2 N
1 センパイとコウハイ
1 アズサ
1 マオ
2 アセロラ
2 グズマ
1 クセロシキ
1 オカルトマニア
1 ニンジャごっこ
4 バトルサーチャー
3 ハイパーボール
2 レスキュータンカ
1 改造ハンマー
1 スペシャルチャージ
1 フィールドブロアー
2 こだわりハチマキ
1 かるいし
1 闘魂のまわし
3 次元の谷
(トレーナー 35)
ゾロアークGXがメインのデッキと思われがちですが、前回の記事にも書いたようにカプ・テテフGXが4枚入ったデッキからスタートしたので、これはどちらかというとカプ・テテフGXがメインのデッキとなります。そして、この2匹に共通しているのは展開役としても、アタッカーとしても優秀であるということ。その2匹を軸に様々なアタッカーなどを使い分けて、現環境におけるあらゆるデッキへ勝てるようにゲームプランを組み立てられるような構築になりました。ここからは1枚1枚の採用理由を解説していきましょう。
> 3 カプ・テテフGX
このデッキにおけるメインアタッカー兼展開役その1です。特性:ワンダータッチによるサポートを持ってくる効果及びワザ:エナジードライブによる攻撃力の強さは言うまでもありません。このデッキではゾロアークGXと入れ替わりながらアタッカーとして積極的に活躍します。ちなみに横浜大会の前日までは4枚入っていましたが直前で1枚減らしました。お互いのバトル場のポケモンについているエネルギーの数×20と、打点の伸びしろがこのデッキで最も高いアタッカーです。ワザを打つのに必要なエネルギーは次元の谷+ミステリーエネルギー or レインボーエネルギー1枚かダブル無色エネルギー。
> 3 ゾロア(SM3+)
採用したのはひかる伝説に封入されているゾロア。ダブル無色エネルギーを付けてワザ:ぶつかるを打つことが稀にあります。他のHP60のゾロアはそれが出来ないので不採用。あとイラストがもふもふしていてとても可愛いです。ワザを打つのに必要なエネルギーはダブル無色エネルギー1枚。
> 2 ゾロアークGX
このデッキにおけるメインアタッカー兼展開役その2です。ゾロアークGXの枚数がルガルガンゾロアーク系統と比べると比較的少な目ですが、よるのこうしんゾロアーク系統などと同じぐらいの頻度で使う程度の認識で考えて頂ければイメージしやすいかもしれません。
ゾロアークGXの特性:とりひきはあまりにも強すぎます。自分の手札から好きなカードをトラッシュに1枚送ることで山札から2枚引ける。このデッキにはあまりにも多くのカードが入っていて、相手によってはいらないカードをトラッシュに送れます。これはデッキ圧縮にも使えるのですが、これはいらないカードを送るだけでなくトラッシュに置いておきたいカードを送りたい時にも使えます。このトラッシュに置いておくという動きがこのデッキの立ち回りにおける重要なポイントです。
また、僕のデッキにはスカイフィールドが入っていないので、ゾロアークGXによるワザ:ライオットビートの最大打点はこだわりハチマキを巻いて150ダメージ…ウソッキーを出されていたら130ダメージですね。だけど、僕のデッキにおいてはそれで充分なのです。ワザを打つのに必要なエネルギーはダブル無色エネルギー1枚。
> 1 ひかるゲノセクト
見せた時に相手が物凄く驚くであろうなかなか見かけないアタッカーです。実質2エネ(草エネルギー+ダブル無色エネルギー)のワザ:ガイブラスターで70ダメージ以上を出せる草タイプのたねポケモンで、特性:エナジーリロードにより場のポケモンに付いているレインボーエネルギー(草エネルギー)をこのポケモンに付け替えられる効果を持っています。このデッキは1枚のエネルギーで戦えるポケモンばかりを採用しているので、毎ターンエネルギーを着実に貼る動きが重要になります。それ故に同じアタッカーに2枚のエネルギーを付けるのはかなり難しいです。その工程をエナジーリロードによってひかるゲノセクトはクリアすることが出来ます。HPが130とそれなりに高いのも評価しています。ワザを打つのに必要なエネルギーはダブル無色エネルギー1枚+レインボーエネルギー1枚。
> 1 アローラロコン(SM2K)
エネルギーを付けずに展開役を担える優秀なカード。このデッキではベンチにゾロアを並べてから、ワザ:みちしるべによりゾロアークGXを手札に加えて運用することが多いです。それ以外のアタッカーも持ってくることはありますが、大体がゾロアークGXとカプ・テテフGXの2枚です。何もなければ一気にそれで場を展開することが出来ます…が、この動きをすると大体の相手は僕の手札を流すためにNを打ってきます。それはよくある話なのですが、このデッキはそれを逆手に取る動きをよくやります。
例えばアズサを打てたとしても、手札にプラターヌ博士やNといったカードを持っていなくて次のターン以降の展開が続かない!なんてことはよくありませんか?そういった時、場に出したくないポケモンをニンジャごっこでアローラロコンに切り替える動きをし、そこからみちしるべに繋げることがわりとあります。そして、大体の相手はNを打ち込みながらこのアローラロコンを倒すことでサイドカードを1枚リードします。そうするとリフレッシュした手札からセンパイとコウハイへと繋げ、再展開を促す動きへと移行しやすくなります。つまり、アローラロコンでみちしるべを打つだけで様々なトリガーを引けるのです。こういった動きは最初に組んだ「カプ・テテフバレット」がセンパイとコウハイが2積みであったこと時から、多々応用していました。滅多にワザ:スノーアイスを打つことはないけれど、ワザを打つのに必要なエネルギーは0枚からダブル無色エネルギー1枚。
>1 カプ・コケコ(SMC)
チャンピオンズリーグ2017シーズンから様々なデッキに採用していた僕の相棒とも呼べるアタッカーその1です。このデッキでの最も多い役割はまよなかルガルガンバレットの時と同様、場におけるかるいしであるということ。このポケモンがいるとグズマも打ちやすくなり、何よりもバトル場のポケモンがやられてしまった時、場が整っていない際にとりあえずこのポケモンを出せると楽です。必要なパーツを常に整えていられるとは限らないので、足回りが大分楽になります。HPが110である点も優秀ですね。
また、このデッキには相手の場に蓄積させるダメージカウンターを有効活用することが出来るカードが沢山詰め込まれているので、ワザ:かいてんひこうを打って相手の場に20ダメージをばらまく動きも強力です。ワザ:ライトニングボールも打てなくはないですが、僕はこのデッキを使用していて打ったことはありません。そのため、ワザを打つのに必要なエネルギーは基本的にはダブル無色エネルギー1枚。
> 1 ソーナンス(XY4)
このデッキの肝であり、現環境を制するために必要不可欠だと思った妨害役も担っているアタッカーです。このカードの主な役割は、やはり特性:がまんのかべによりお互いの超タイプ以外のポケモンの特性を消すこと…特に相手のゾロアークGXやサーナイトGXやウソッキーを自分の好きなタイミングで消すために使用します。そして、このポケモンはアタッカーとしても優秀です。ワザ:サイコダメージは相手のポケモンに乗っているダメージの数+10というコストパフォーマンスの良いものです。
このデッキは相手のポケモンをOHKOする動きをあまり考えていないデッキなので、1回ダメージを与えた後に、特性:がまんのかべにより相手を妨害しながら倒すことができる動きがとにかく強いです。しかも、特性:がまんのかべが働いている時にカプ・テテフGXが特性:ワンダータッチを打つことは可能です。その上、相手のウソッキーの特性:とおせんぼがそのタイミングではなくなっているので5体目のベンチポケモンも出せます。そして、ソーナンスが引っ込んだ瞬間にウソッキーの特性が再び働くので、例えばダメージカウンターが蓄積して場に残しておきたくないカードを能動的にトラッシュへと送れます。ミステリーエネルギーに対応しているのでかるいしも貼らなくていいですし、それがそのまま攻撃するためのエネルギーを担ってくれます。ちなみにソーナンスを採用しようと思ったアイディアは今年のジュニア日本チャンピオンのデッキから拝借しました。僕は彼女のことを心から尊敬しています。ワザを打つのに必要なエネルギーは次元の谷+ミステリーエネルギー or レインボーエネルギー1枚。
> 1 オドリドリ(まいまいスタイル)
チャンピオンズリーグ2017シーズンから様々なデッキに採用していた僕の相棒とも呼べるアタッカーその2です。まよなかルガルガンバレットの時と採用理由はほぼ同じで、わかりやすいよるのこうしん対策…と思われがちですが、実は大体のデッキを相手にした時にわりと使う汎用性のあるアタッカーです。このデッキには全体的に大きなダメージを出せるポケモンが少ない上に、最も大ダメージが期待できるワザはゾロアークGXのワザ:ライオットビートになります。となると、後半に相手のポケモンを取りこぼしてしまったり倒し損ねてしまうことが多々あります。
その課題をワザ:あやかしのまいによりバトル場を超えてベンチにダメージを乗せてくれることでクリアしてくれます。他にもワザ:めざめるダンスを使って、超弱点のポケモン相手に率先して戦うこともあります。このデッキには次元の谷も3枚採用しているので、エネルギーを貼らずに強力な2つのワザを使い分けることがあります。
また、ゾロアークGXの流行により特性:とりひきで相手がトラッシュへポケモンを積極的にトラッシュをするといった動きが以前よりも増えました。1進化ポケモンが採用されているデッキでポケモンをいっぱい捨てるってわりと簡単にあやかしのまいで100ダメージ近く出てしまいます。それ故、このデッキにおいてフィニッシャーの役目を担うこともあるんです。このポケモンもコストパフォーマンスがかなりいいですね。ワザを打つのに必要なエネルギーは次元の谷を出していれば0枚 or 各種エネルギー1枚のみ。
> 1 ミミッキュ(SM2L)
低コストパフォーマンスで相手へ逆転の一手を打つことが多々ある強力なアタッカーです。ワザ:まねっこは次元の谷が出ていればミステリーエネルギー or レインボーエネルギー1枚だけで、相手が前のターンに繰り出したGXワザ以外のワザをそっくりそのままお返しできます。
具体的によく使うのはグソクムシャGXのであいがしら、バグガメスGXのぐれんのほのお、ホウオウGXのフェニックスバーン、エルレイドのセンシングブレード、サーナイトGXのインフィニットフォース辺りでしょうか。このデッキには能動的に出せる打点が本当に低いので、相手が大ワザを繰り出してきたタイミングでカウンターを決める動きがかなり強いです。特に今回の横浜大会ではであいがしらをまねっこして返しました。これは苦し紛れな状況であることが多いですが、ワザ:くすねるで山札から2枚引いて相手に番を渡すこともありますね。ワザを打つのに必要なエネルギーは次元の谷+ミステリーエネルギー or レインボーエネルギー1枚かミステリーエネルギー or レインボーエネルギー + ダブル無色エネルギー。
> 1 カプ・テテフ(SM2+)
無邪気で残酷なアーカラ島の守り神。このポケモンでやろうとしていることは残酷とかいうレベルじゃなくて本当にエグイです。次元の谷さえでていれば、ミステリーエネルギー or レインボーエネルギー1枚でワザ:マジカルスワップにより相手のダメージカウンターを好き勝手に動かせます。カプ・コケコ、ネクログマGXのワザと組み合わせるとこの動きはあまりにも強すぎます。ゾロアークGXやカプ・テテフGXでちょいちょい与えた打点を最後にひょいっと動かせるのも魅力的ですね。相手はこの動きを警戒してプレイングをしなければなりません。ワザ:サイコウェーブも稀に打つことはありそうですが、それよりは他に打ちたいワザがあるのでおまけ程度に考えましょう。ワザを打つのに必要なエネルギーは次元の谷+ミステリーエネルギー or レインボーエネルギー1枚かミステリーエネルギー or レインボーエネルギー + ダブル無色エネルギー。
> 1 ネクロズマGX
このデッキでGXワザを打つ可能性が最も高い強力な奇襲アタッカーです。GXワザ:ブラックレイGXにより相手のEX・GXポケモンにダメージカウンターがそれぞれ10個も乗ります。こだわりハチマキ、闘魂のまわしがついているとバトル場のポケモンにはさらに数点加わった上でダメージカウンターがのります。そして、ワザ:プリズムバーストもこのデッキでは意外と打つことが多いです。ミステリーエネルギー or レインボーエネルギー1枚あれば10+60ダメージ、ここにこだわりハチマキ、闘魂のまわしが加わるとさらに絶妙な打点を繰り出すことが出来ます。そしてこのポケモンは超タイプでもあるのでミステリーエネルギーを貼ればエネルギーを捨てずに逃げることが出来ます。こんな小回りの利く奇襲アタッカーはなかなかいないと思います。ワザを打つのに必要なエネルギーは次元の谷+ダブル無色エネルギーか、ミステリーエネルギー or レインボーエネルギー + ダブル無色エネルギー。
> 1 ウソッキー(SM1+)
横浜大会では親の顔より見たポケモンだと思います。主にスカイフィールド型のゾロアークGXデッキには、ご挨拶代わりに先に出し特性:とおせんぼを働かせることで相手の動きを大きく制限することが出来ますね。ゾロアークGXミラーでは必ずと言っていいほど相手のベンチに出てくるポケモンです。スカイフィールド型だとカプ・テテフGXやシェイミEXで展開することが多いので大きく動きが制限されるでしょうが、僕のデッキはそもそもスカイフィールドに頼っていない上に、OHKOを狙っていないので物凄く困るということはありません。だから、僕からウソッキーを狙うということもほとんどありません。逆に僕の方からだすと、ウソッキーが狙いの的になってくれるので助かります。大体このポケモンはレスキュータンカ―ですぐに手札へと戻ってきてくれるので…
ちなみにこのデッキにおけるウソッキーはアタッカーとしての役割もあります。たまにですが闘タイプのアタッカーとしてワザ:いわおとしを打ちます。仮想相手はもちろんゾロアーク。相手にウソッキーを出されている状態のライオットビートで100~130ダメージ、そこに80~から140ダメージのいわおとしを打つ決まり手まで狙えます。特に130+80ダメージの動きが綺麗で好きです。
ウソッキーってただの妨害役だけじゃなくて以外とそれなりの打点を繰り出せるアタッカーにもなるんですよ。ひかるゲノセクトの運用をすれば瞬時にレインボーエネルギーを移し替えた後に、ニンジャごっこでウソッキーに化けていわおとしを使うことが出来る。相手はこんな動きをされたら驚きで面食らうと思います。細い線ではありますが、仮にも僕は闘デッキの専門家なので僕のデッキはそれが出来ると思い、そこまでの運用まで編み出しました。ワザを打つのに必要なエネルギーはレインボーエネルギー + ダブル無色エネルギー。
2 レインボーエネルギー
2 ミステリーエネルギー
4 ダブル無色エネルギー
上記のアタッカーが技を打つための必要最低限の枚数です。対戦が始まってからどのエネルギーが何枚あって、スペシャルチャージがあるかどうかを確認することが大事です。プラターヌ博士などでスペシャルチャージを切らざるおえない時は自分の動きがかなり制限されますが、それならより慎重になってプレイングを心がければいいだけです。基本的に僕のデッキのアタッカーは全員1枚のエネルギーで動けます。レインボーエネルギーはひかるゲノセクトとウソッキーの運用のため、ミステリーエネルギーはソーナンスとネクロズマGXを有効活用するためのものです。基本エネルギーは無くても良いと思って入れませんでした。最短ルートでの勝ち筋を考えて慎重に運用しましょう。
> 4 プラターヌ博士
実は前日まで3枚でした。直前にカプ・テテフGXを1枚抜いてプラターヌ博士を1枚増やしました…というか、元に戻しました。まよやかルガルガンバレットと同様に、「切りたくないパーツが多すぎるためプラターヌ博士を使用するのは怖いのではないか?」と思うことがあると思いますが、そもそもデッキがしっかりと回ってくれないとゲームが成り立たないので、やはり4枚欲しくなりました。リソースを切ってしまうのは仕方がない状況がいっぱいありますが、切ってしまったならそれをちゃんとカバー出来るようなプレイングを心がければいいんです。ちなみに僕がとりひきで落とす可能性が高いカードダントツ1位です。だって、このカードは大体序盤に打てればいいんですもの。
> 2 N
展開用のカードというよりも、終始相手のペースを乱すために相手の手札に干渉するためのカードです。このデッキではNで展開しようとすることはあまりないです。理由はやはり欲しいカードが1枚のみ採用されているものが多いから。仕方なく序盤から中盤にかけて打たざる負えないこともあると思いますが、それもトラッシュにあることで効力を発揮するので良いかなと。
> 1 センパイとコウハイ
このデッキは自分のポケモンが倒された時に攻撃の手を止めないためのトリガーを引き続けることが大事です。その中心にいるのがセンパイとコウハイというサポート。必要なカードを2枚持ってくることも多いですが、もし余裕があるならばその時に必要なカード1枚+アセロラなど相手の心を折るカードも手札に一緒に持ってきて忍ばせておきましょう。このデッキは次元の谷+アタッカー+エネルギー+こだわりハチマキでカウンターすることが多々あるので、持ってくるカードは大体この辺りです。あとは改造ハンマーやフィールドブロアーやレスキュータンカ辺りですかね。
> 1 アズサ
先手で打つと最強の展開カードです。カプ・テテフGXがメインアタッカーであり展開役を担っている分、現物が多く仕込まれているのでアクセスできる可能性はかなり高いです。とりあえずご挨拶代わりに相手によって、ゾロアを2体とアローラロコンやカプ・コケコやウソッキー辺りを持っていきましょう。ゲームプランの組み立てはそこから始まります。もしサイド落ちをしていた際はこの後に書く別の手を考えましょう。
> 1 マオ
センパイとコウハイを打てない時にその代わりになるカード。マオを打ってとりひきをすることで疑似的にセンパイとコウハイと同じような動きが出来ます。自分のポケモンがやられていない時はそうやって自分のペースを維持しましょう。
> 2 アセロラ
相手の裏を書くために現物が多く欲しいカードダントツ1位。正直3枚積みたかったんですが、スペースがないために断念。このカードを打つタイミングが現環境の勝ちを大きく分けると僕は考えています。
アセロラの打ち合いでエネルギーもリソースも大事にしながら、ゾロアークGXとカプ・テテフGXがぐるぐる殴り続けます。ゾロアークGXに関してはベンチに前のターンに出しておいたゾロアがあればすぐに進化して、特性:とりひきを2回行えます。カプ・テテフGXが戻るとまた特性:ワンダータッチを打って、山札を圧縮し好きなサポートカードを手札に加えることが出来ます。共にメインアタッカーと展開役を担っているこれらのカードとの相性は最高です。サーチャーで使いまわすのは限界がありますし、そもそもサイド落ちをしてしまうと致命的なので2枚採用。
「カプ・テテフバレット」を使用していた時も思っていたのですが、センパイとコウハイと並んで重要なサポートでした。相手の打つ手を困らせ続ける動きは強すぎます。自分の負け筋を消すためにも役立ちますので本当に優秀です。元々のコンセプトとして、このデッキはアセロラをひたすら打ち続けて相手に対して優位に立つ動きが強力なものになります。
> 2 グズマ
ルガルガンデッキと違ってこのデッキには特性:ブラッディアイのような相手のベンチポケモンを呼び出せるポケモンはいないので、相手のベンチポケモンを呼び出せるのはグズマのみになります。そのため高頻度で使うことにより2枚採用。さらにこのデッキにはミステリーエネルギーが採用されているので、グズマとの相性もかなり良いです。バトル場のポケモンをベンチを引っ込める動きが強いのも言わずもがなですね。
> 1 クセロシキ
チャンピオンズリーグ2017シーズンからどう考えても強すぎるサポートとして考えていた1枚。サポート権を使用しながらも、バトルサーチャーと組み合わせることで好きなタイミングで相手の特殊エネルギーやポケモンのどうぐを壊すことが出来ます。相手の特殊エネルギーを剥がすことで一手リード出来るのは本当に大きいです。ルガルガンゾロアークデッキやダストダスデッキを相手にした時に、特に光るカードだと思います。特性:ワンダータッチで持ってくることも出来るので、先攻後攻の有利が逆転する可能性もありますね。また、これがあるからフィールドブロアーを1枚で抑えられるという理由にもなります。
> 1 オカルトマニア
相手のゲームテンポを大きく乱してくれるカード。こっちは好き勝手とりひきをした後にオカルトマニアを打ち込む。これは物凄く強い動きです。たまに相手のウソッキーの特性をこれで消して、相手のスカイフィールドを逆手にとって場にポケモンを沢山並べて高打点のライオットビートを打ち込むこともあります。それと、このデッキには特殊エネルギーしか入っていないので、万が一相手のデッキにギルガルドEXが入っていたらという保険にもなっています。あとはマーシャドーGXの特性:シャドーハントをなくしてよるのこうしん相手にテンポを取れるのもいいですね。
1 ニンジャごっこ
ずっと入れたかったけどそこまでして入れる理由が思いつかずに採用を見送っていた1枚。ひかるゲノセクトの運用に伴って採用しました。このカードには強烈な奇襲能力もあれば、場に置いておきたくないポケモンを山札に戻し、展開役のカードと交代する役割もあります。特に場から戻す可能性が高いカードはカプ・テテフGX。これは現物を山札に残して後半に特性:ワンダータッチを打ちやすいプランを組み立てやすくなります。そして、出てくるカードはその盤面に応じて、アローラロコンやカプ・コケコやミミッキュやネクロズマGXやカプ・テテフやゾロアといった展開役か奇襲要員…アズサがもしサイド落ちをしていたり、ウソッキーが出されていて思うように場にポケモンを並べられない時にも光るカードです。
> 4 バトルサーチャー
チャンピオンズリーグ2017シーズンで僕は大体のデッキのバトルサーチャーを3枚にしていました。しかし、このデッキではゾロアークGXのとりひきによりトラッシュにどこかで打ちたいサポートを展開しながら置ける&アセロラを沢山打ちたいと思うことが多かったので4枚積みました。いかに、このデッキにおける様々なサポートの役割が重要であるかよくわかるかと思います。
> 3 ハイパーボール
序盤に打てれば間違いなく強いものの、後半は特性:とりひきでトラッシュ送りにしていたカードです。シェイミEXがこのデッキに入っていれば全然違う役割になっていたと思うのですが、このデッキはゾロアークGXが1,2体立ってしまえば、あまりハイパーボールを打つことがありません。それだったらセンパイとコウハイやマオで引きたいポケモンを呼び込んだ方が省エネで良い感じです。アローラロコン&ニンジャごっこのお陰でここが削れたという面もありますね。この辺りは正直好みです。出来れば4枚欲しいことは間違いありませんが、このデッキの原案であるノコノコ君のデッキがハイパーボール3枚だったので、試しにやってみたら難なく回せました。この絶妙な配分を思いついた彼は本当にすごいです。
>2 レスキュータンカ
このデッキには細いゾロアークGXラインとピン挿しのカードをいかに有効活用していくかという課題が常にあるので、レスキュータンカというカードの強さには本当に助けられました。相手によって様々な蘇られては困るカードを率先して手札に戻していきます。ニンジャごっこの運用のために山札に戻ることもたまにあります。このカードのお陰でトラッシュは第2の手札であると考えています。1枚がサイド落ちすることが多々ありますが、相手を倒していく過程で1枚救出出来ればOKです。だけど、序盤に2枚ぶった切るようなことがあれば迷わずにNを打って山札に戻します。それぐらいのレベルでキーカードとしての役割があるんじゃないかと。
> 1 改造ハンマー
自分が望むゲームプランへのより良いテンポをとるために必要不可欠なカードダントツ1位です。一時期はクセロシキよりも欲しいと思い2枚積んでいました。特にルガルガンGXに貼られたストロングエネルギーを剥がしたり、ベンチに控えているゾロアークGXのダブル無色エネルギーを剥がすことが多いです。この動きが現環境征するために必要不可欠でした。マオやセンパイとコウハイで持ってくることが多く、そこで立場を逆転させてやることが多々あります。じゃんけんに弱い僕にとっては最高の妨害グッズです。
> 1 スペシャルチャージ
特殊エネルギーに依存しているだけあって、デッキに残っている特殊エネルギーの数が物を言います。だからこそ、このカードを打てるタイミングは非常な重要です。これがサイドに落ちていたり、序盤でプラターヌ博士などで切らざる負えない時は本当に辛い。かといって、2枚積むほどでもなかったので1枚で何とかするプレイングを心がけました。
> 1 フィールドブロアー
相手の場にあるスタジアムとポケモンのどうぐに干渉できるカードですが、自分の場にあるポケモンのどうぐを剥がす動きも稀にやります。現環境ではダストダスのどうぐを剥がす、アセロラの打ち合いの際にこだわりハチマキをどこかで割るために使うことが多いです。次元の谷を常に出し続けるためにスタジアムを割るために打ち込むこともあります。クセロシキと3枚の次元の谷があるので1枚あればとりあえず安心です。
> 2 こだわりハチマキ
このデッキは中打点をひたすら繰り出し続けるデッキのため、ダメージの底上げが大事になります。そのためこだわりハチマキは3枚欲しかったのですが、スペースの都合上2枚に。アセロラで上手く使いまわしましょう。それと、闘魂のまわしを相手に割らせないための囮としても使います。
> 1 かるいし
ミステリーエネルギーが2枚入っているので1枚だけの採用ですが、実はこのデッキの弱点はここにあります。本当は2枚欲しいカードですが、道具を貼る余裕もなくコストを払わずに逃げられるポケモンがいない時は本当にしんどいです。しかしながら、それがわかっていればかるいしの扱い方は大事なものになります。グズマと合わせて自分の首を絞めないよう冷静に立ち回りを心がける必要があります。
> 1 闘魂のまわし
相手の裏をかける強力なカードです。これにより相手は倒せそうだと思ったたねポケモンをなかなか倒せなくなる上に打点も上がります。カプ・テテフGX、カプ・コケコ、ソーナンス、オドリドリ、ミミッキュ、ネクロズマGXなど状況に応じて様々なポケモンに貼ります。これが割れないと相手はずっとカプ・テテフGXのアセロラループから抜け出せなくなる厄介な性能があるので、後半になって突然登場すると相手は物凄く嫌な顔をします。これも2枚欲しかったのですが、1番刺さるタイミングで打ち込めば役割を果たしてくれるので問題無いかなと感じました。
> 3 次元の谷
多すぎず少なすぎず、引きたい時には大体引けるであろう枚数になっています。スタジアム合戦でもこれだけ入っていればそこまで困りません。
例えばスカイフィールドを多投しているデッキは自分がスカイフィールドを貼った後はとりひき等でトラッシュに送ることが多々あります。その後、相手にとって一番嫌なタイミングで次元の谷を出して、スタジアムを割り返すことが出来れば僕の超タイプのアタッカー達がひたすらあの手この手で戦い続けます。これは相手がスタジアムに干渉するリソースが切れを誘い出すプレイングにも使えるのです。だから、序盤から出すことはあまりないです。
ここまでが横浜大会で使用したデッキレシピの中身を1枚1枚事細かに解説したものです。いかがだったでしょうか?カードの採用理由や運用方法に驚きはありましたでしょうか?
このデッキにはカプ・テテフGXとゾロアークGXがアタッカーとして立ち回るに当たって、あらゆるデッキタイプへの有効な勝ち筋がサブアタッカーとサポートなどの面で沢山仕込まれているのです。
そういえば前回の僕はまよなかルガルガンバレットを紹介した際にBO3向けのデッキであるとお話したと思いますが、僕はこのデッキをBO1向けだと思っています。中身がわからないからこそ1枚1枚のカードによる立ち回りがより強力な物となる。中身がばれてしまうと相手に立ち回りを容易く予想されてしまう。対戦中に相手から僕のデッキの中身を60枚全て描かれなければいくらでも打つ手はあります。僕はおもちゃ箱って表現していますが、ブラックボックスだとかパンドラの箱という表現の方が合っているのかもしれまさん。
折角なので現環境にいる主なデッキへの立ち回りとキーカードを簡単に載せましょう。
vs ルカルガンゾロアーク
ウソッキーを出しながら相手のベンチを制限し、改造ハンマーやクセロシキを駆使してルガルガンGXになるべく攻撃を打たせないようにする。そして、相手にとって一番嫌であろうタイミングでブラックレイGXを打ち込んで、残りはマジカルスワップで動かせるように相手の動きを制限するか、ソーナンスを多用してOHKOをし続ける。それが出来なかったらひかるゲノセクトへのスイッチをどこかのタイミングで完成させて、ルガルガンGXをOHKOで飛ばしましょう。あとはアセロラの数がものを言います。
(キーカード:ひかるゲノセクト、ソーナンス、ネクロズマGX、クセロシキ、改造ハンマー)
vs よるのこうしんマーシャドー
オドリドリを多用することが何よりも大事です。マーシャドーGXが殴ってくる時に闘魂のまわしが貼られなければ、簡単にOHKOが出来ます。カプ・コケコも上手く使って相手のEX,GXをなるべく先に取り続けて、常に相手へのプレッシャーを与えましょう。
(キーカード:カプ・コケコ、オドリドリ、ソーナンス、オカルトマニア、こだわりハチマキ)
vs ボルケニオンバグガメスホウオウ
ネクログマGXによるブラックレイGXが最も刺さる相手ですが、ミミッキュのまねっこも刺さることが多いです。また、ホウオウが雷弱点なのでカプ・コケコで積極的に裏を描き続けてなるべく非EX,GXポケモンで戦い続けましょう。
(キーカード:カプ・コケコ、ソーナンス、ミミッキュ、カプ・テテフ、ネクロズマGX、オカルトマニア、フィールドブロアー、こだわりハチマキ)
vs サーナイトエルレイド系統
ソーナンスが最も輝く仮想敵。ゾロアークGXで攻めると相手は大体の確率で5個分のエネルギーを貼ってきます。それをミミッキュのまねっこインフィニットフォースでカウンターあるいは、ソーナンスのサイコダメージでカウンターしましょう。ダメージを与えるためにはネクロズマGXも良いかもしれませんが、相手のアセロラに気を付けましょう。
サーナイトGX側からしてみればゾロアークGX相手は大体の場合、一撃でこちらのアタッカーを倒すためにサーナイトGX側がエネルギーを貼る場所を著しく制限されます。また、こちらのゾロアークGXが倒されなければアセロラで逃げ回り、カプ・テテフGXでカウンターをする動きが強いです。そこに闘魂のまわしも貼ることが出来れば満点です。エルレイドを挟まれたらミミッキュのまねっこセンシングブレードで返しましょう。
(キーカード:ソーナンス、ミミッキュ、ネクロズマGX、アセロラ、闘魂のまわし)
vs グソクムシャGX系統
グソクムシャGX側はひたすらであいがしらでこちらの2回攻撃して倒そうとします。つまりお互いに2回ワザを繰り出して相手を倒そうとします。ということで、ここはアセロラの打ち合いが物を言います。相手のアセロラが尽きて逃げた時にはグズマからのミミッキュのまねっこであいがしら、あるいはソーナンスのサイコダメージでグソクムシャGXを狙う…これでいいんです。さらにここでソーナンスに闘魂のまわしを貼ることができれば相手はであいがしらでソーナンスを倒せなくなってしまうのでとても困ります。それをアセロラで回収できれば満点です。
(キーカード:ソーナンス、ミミッキュ、ネクロズマGX、グズマ、アセロラ、闘魂のまわし)
vs ジュナイパーGX系統
相手が先にジュナイパーGXの他に場にグソクムシャGX、アローラキュウコンGX、カプ・テテフGXを出しながら高速展開をしてくれればこっちのものです。ネクロズマGXで一気にダメージを蓄積させましょう。あとはカプ・テテフのマジカルスワップで動かしてもいいですし、ソーナンスで相手の特性を止めながらサイコダメージで倒すのも良いです。相手に対し、どこにアセロラを打たせるかどうかを誘い出すことが重要です。
(キーカード:ソーナンス、ネクロズマGX、アセロラ、クセロシキ、オカルトマニア、改造ハンマー)
こんなところでしょうか。予想以上にソーナンスの運用が光るポイントが多かったですね。実はこのデッキってあからさまに苦手なデッキがゲッコウガBREAKぐらいしかないんですよ。でも、そのゲッコウガBREAKは環境にいるグソクムシャGXに淘汰されてしまっているようなので、そこに当たってしまったら仕方ないと割り切りました。
逆を言えば、それ以外のデッキタイプに対して明確な勝ち筋を沢山編み出せるカードが沢山採用されています。それでも引きの勝負などで負けてしまうこともたまにありますが、カプ・テテフGXもゾロアークGXもアローラロコンも入っているので序盤に事故を起こして全く何も出来なかっただなんてことはほとんどありません。BO1だからこそ尚更、安定度は優先するべきだと僕は思うんです。
その安定度と相手の裏をかくような立ち回りを駆使して勝ち続ける。これが僕が作った「カプ・テテフとゾロアークのおもちゃ箱」というデッキの正体です。運用のイメージは出来たでしょうか。ただ、この解説を読んだとしても付け焼刃で使いこなすのはかなり難しいと思います。ピン挿しだらけでリソースはあまりにも限られていて、引くカードはゲームごとに全く違うもので、何よりもサイド落ちに物凄く左右されてしまう…僕はそれを常に間違えないための練習をここ2か月間ずっとし続けました。だからこそ、これで横浜大会で優勝できたんです。
これはまよなかルガルガンバレットのデッキレシピ解説でも書いた、ちょっとした自論になります。どんなデッキにも共通して言えることですが、特定の相手に対して有効なアプローチを搭載していたとしても序盤にプラターヌ博士でトラッシュしてしまった、サイド落ちしてしまったなど様々な理由により、それが上手くいかないだなんてことは何戦もしていると度々発生します。それだったら1番やりたい手を優先するのではなく、その場で第2の手、第3の手を編み出せば良いのです。このデッキにはそれを対戦中、瞬時に編み出せるようなパーツが散りばめられています。まるで、対戦中に様々なパズルを組み合わせて自分の芸術作品を完成させるようなイメージで僕は対戦しています。それが僕のおもちゃ箱と表現するデッキのポリシーであり戦い方です。
結果的に僕はこのデッキで横浜大会で優勝することが出来ましたが、これはあくまで僕のやり方によるものです。強いと思ったデッキを真似してそれを磨き続ける、極めようとする。それでもいいと思っています。だって、僕は最初にそこからスタートして、試行錯誤の上でこのデッキを完成させたのだから。
デッキレシピの解説記事と言いながらあまりにも長い文章になってしまいましたね。これでも十分に伝えきれているかは正直自信はありません。それでも、もしよろしければ「カプ・テテフとゾロアークのおもちゃ箱」を実際に試してみたいと思って頂けたのなら、とりあえずそのまま使ってみて下さい。何かしらの発見があって面白いと思います。もし自分の肌に合うような構築に出来そうだったら自分好みに組み替えてみて下さい。それもまた面白いと思います。
最後まで読んで頂きありがとうございました!次回は横浜大会の詳しい対戦レポートになります!
コメント
何度か読み返して、数%は理解しました♪
あと、娘のライボコケコに改ハン、クセロシキ、にんじゃごっこにタネポケモンを数種ピン刺ししたのが、大きく間違って居なかった事を確認出来た気がします
使いこなせるかは別ですけどね
f(^_^;
またすぐに、イベントも始まると思いますので、休める時は、ゆっくり休んでくださいね
(*´・ω-)b
遅くなりましたが、優勝おめでとうございます。
こういうデッキが頂点に立つと、なんだかポケカの奥深さを感じて嬉しくなりますね。
今朝、通勤電車内で拝読しておりましたが、引き込まれてしまい気が付いた時には・・・・・・・・
少し遠い駅に到着。(笑)
次回の詳しい対戦レポートも、楽しみにしてます。
きっとまた、電車乗り越してしまうなぁ・・・・・。
特にソーナンスの採用理由に驚き納得。
今度使ってみます!
コメント並びに労いのお言葉ありがとうございます。返信が遅くなってしまい申し訳ございません。
自分の文章力でどれだけ伝えられるかは怪しいですが、少しでも理解に繋がったのであれば幸いです。Mライボルトデッキからそういったカードが突然飛んで来るとやはり驚きますね。どのデッキにおいてもそういったカードを上手く使えるようになると娘さんもより強くなれると思います。
はい、既に体調は崩してしまっているので、また元気に活動出来るように引き続き体調管理には気を付けて生活していきたいと思います。
コメント並びにお祝いありがとうございます。返信が遅くなってしまい申し訳ございません。
こういったデッキを使いこなして、尚且つ勝てるようになるのは僕にとっての夢というか野望のようなものでした。そういった反応を頂けるのは本当に嬉しいです。ポケモンカードは自由に自分のやりたいことをやればいい。このデッキはそれを体現しております。
あらら…通勤時間などで見るのがオススメではあるものの、乗り過ごしてしまうのは危険ですね(笑)
上手く時間を使って、余裕をもって読める時にゆっくり読んでみて下さい。
コメントありがとう!返信が遅くなってしまって申し訳ない!
「1枚1枚にそれぞれ色々な意味と役割があるんだよ!」という考えを自分なりに精一杯この解説で伝えてみました。参考になったのなら良かった!
ソーナンスはこのデッキの肝であることを特に伝えたかったのと、配信卓でもしっかり活躍してくれたので本当に嬉しかった!
コメントありがとう!返信が遅くなってしまって申し訳ない!
僕も春にN君が使って活躍していた手紙コンプ2:2のボルケニオンデッキが、自分の肌にとても合ってすごく良いデッキだと感じた経緯があるので、そのデッキを組んだ張本人にそういってもらえて本当に嬉しい!
このデッキはかなりトリッキーなプレイングを要求されるけど、自分の肌に合ったとしたらとても楽しい勝ち方が出来るので、もしよかったら時間がある時に試してみてね!