夜分遅くにこんばんは、朗です。
今日から7月ですね。早いもので1年の半分が終わってしまいました。チャンピオンズリーグ2017が終わった直後は、「しばらくポケモンカードをやらなくていいかなぁ…充電期間が必要だ…休もう…」と思っていたはずなのに、気が付いたら本日シーガル名取店さんとシーガル仙台駅前店さんのジムバトルをハシゴしていました。充電期間とは何だったのか。どちらも少し前に組んだはいいけど使う機会が無かったデッキを引っ張り出して使用。結果は2位&2位。かなり出遅れた感が否めませんが、今月まで景品として獲得できるやまおとこスリーブをゆっくりと集めていこうと思います。あ、それと、今月の17日に開催するシーガルなみのり杯の受付を引き続き募集しています。参加希望に加え問い合わせなども沢山頂いていますので、お時間のある方は是非遊びに来てくださいね!
さて、今回の記事は前回のルガルガンデッキの記事の続編です。5つのデッキレシピを掲載しましたが、その中でも自分が結論として完成させた大阪大会のレシピを解説したいと思います。
ルガルガンGXの特性:ブラッディアイによるコントロール力に加え、様々な手を駆使してあらゆる相手を制圧していくルガルガンです。ルガルガンGXがメインアタッカーと思われがちですが、実は違います。
というか、このデッキの根本にある考え方としてルガルガンGXはサブアタッカーでありシステムポケモンです。そして、このデッキは主に1枚のエネルギーで戦えるポケモンを活かして戦っていくデッキとなっております。ここからは1枚1枚の採用理由を解説していきましょう。
>4 イワンコ(SMD)
HP70のイラストがとてもかわいいイワンコです。サン&ムーン 30枚デッキ対戦セット「サトシVSロケット団」に2枚だけ入ってる貴重(?)なカードですが、僕はルガルガンデッキを3つ以上組むためにシングルで4枚に加えて、このセットを4つ買いました。HP60と70では安心感が違います。ワザはめったに打たないのでおいつめる(SM2L)のイワンコなどは不採用。HP70のイワンコを少しでも多く場に並べるために迷わずに4枚積みました。
>3 ルガルガンGX(SM2)
このデッキのサブアタッカー&メインシステムポケモン。特性:ブラッディアイは俗に言うサポート:フラダリと同じような効果を持っています。その効果を使いながら同時に他のサポートを使う行動が弱いわけありません。デスローグGXは相手への牽制用のワザ、ツメできりさくは盤面が整ってから使えるワザです。エネルギーをつける暇がないのでどちらもあまり率先して使いません。枚数はレスキュータンカ2枚の枠で十分運用できると考えて3枚
>1 ルガルガン(SM2+)
このデッキのメインアタッカー&今シーズンのMVPです。レスキュータンカでトラッシュから手札に加える可能性が最も高いポケモン。上のワザのデンジャラスクローがあまりにも強すぎます。初出の愛知大会で多くの方にテキストを確認されたのが不思議なレベルで強い。たねポケモン相手だけではなく進化ポケモンにも使用します。たまに下のワザおいつめるも使用します。本音を言うと2枚採用したいところだったのですが、ルガルガンGXと同時に使うことが多くベンチにイワンコのスペースが無い&レスキュータンカで再利用出来れば問題ないと考え1枚のみの採用です。サイド落ちをした際はすぐさま別の手に移ります。
> 1 イーブイ(XY7)
> 1 ブースター(XY7)
> 1 シャワーズ(XY7)
イーブイはHP60で逃げる1のものを採用。エナジーしんかの可能性を匂わせることで相手のプレイングを制限することも考えましたが、BO3形式ではそもそもそういった働きかけが上手くいかないことのほうが多いと思い、XY7のものを使いました。ブースターはジュナイパー系統を中心としてメタグロスGX、ソルガレオGX系統に、シャワーズはボルケニオンEX系統などに率先して立てて、相手にとって無視が出来ないポケモンを場に作り出します。BO3形式でサイド落ちをすることはよくありますが、別になくても勝てるプランもあるのでそれぞれ1枚ずつの採用。サンダースは入っていませんが、その役割の代わりをカプ・コケコに任せています。詳しくは後述。
>2 カプ・テテフGX
シェイミEXに続いて登場した協力なサポートポケモン兼アタッカーです。相手によってはメインアタッカーとして機能することもあり得ます。ピン挿しのサポートカードが多いデッキのため1試合にワンダータッチが自由に使える回数はかなり重要です。エネルギーを貼るタイミングも重要です。初手に引きすぎて単で出しっぱなしにするのも勿体ないので多すぎず少なすぎずの2枚採用。
>1 カプ・コケコ(SMC)
このデッキの肝です。ルガルガンGXデッキにカプ・コケコを入れているのは珍しいと思いますが、この構築においては様々な役割があります。一番大きな役割が"置けるかるいし"の役割であること。かるいしが2枚、アセロラが1枚しか入らないカツカツの構築なのでこのポケモンが場にいるのはかなり便利です。たねポケモンであることから初手で引きたくないカードを回避するための役割も同時に担っています。
そして、もう一つ大きな役割がアタッカーとして機能する&デンジャラスクロ―の打点補助を担うということ。主にボルケニオンEXデッキに対してシャワーズが立てられない時によく使う手ですが、ブラッディアイでシェイミEXを呼び出しながらかいてんひこうを2回かますことがあります。そこで1回でもこだわりハチマキを巻ければサイドカードが2枚取れます。そして、ここで全体にばらまいた40点という打点はデンジャラスクロ―とシャワーズのアクアエフェクトの打点調整にかなり役立ちます。要は意識している相手に対して1番取りたい手を取れないタイミングで、相手が予期せぬ動きでゲームプランを組み立てようとする上で重要な存在なのです。ちなみによるのこうしんのような低HPのポケモンがメインアタッカーとなる時は率先して殴りにいきます。ダブル無色エネルギー1枚で相手の場に20ダメージずつばら撒けるというのはコストパフォーマンスがあまりにも高すぎます。今期僕が使用した他のデッキにも似たような理由で採用していました。
>1 オドリドリ(まいまいスタイル)
わかりやすいよるのこうしん対策…と思われがちですが、実は色々なデッキを相手にした時にわりと使うアタッカーです。このデッキには全体的に大きなダメージを出せるポケモンが少ない上に、最も大ダメージが期待できるワザは相手依存のデスローグGXです。となると、後半に相手のポケモンを取りこぼしてしまったり倒し損ねてしまうことが多々あります。
その課題をあやかしのまいによりバトル場を超えてベンチにダメージを乗せてくれるのがこの子。めざめるダンスを踊って、超弱点のポケモン相手に率先して戦うこともあります。カプ・コケコと同じように、ブラッディアイで相手の盤面のコントロールをしながら繰り出すこれらのワザは本当に強力です。相手の出した次元の谷を逆利用することもしばしば。1エネで戦えるポケモンだからこそ、この子はコストパフォーマンスが優秀なのです。
>1 ウソッキー(SM1+)
このデッキでは唯一アタッカーとして使用しない置物と呼べるポケモン。主にMレックウザ系統、ライチュウ系統といったベンチをガンガン並べて展開してくるデッキタイプへと、特性:とおせんぼを活用して妨害するべく率先して出していきます。それらが相手の時はレスキュータンカで戻ってくる可能性がかなり高いポケモンです。コルニで楽に呼び出せるのもありがたいですね。
>1 シェイミEX(XY6)
このポケモンとは長い付き合いですが、このデッキでは展開要員としても使いますし、アタッカーとしても活用します。弱点を突けないポケモンにとっては2発で確実に倒していくことが重要なので、そのダメージ調整を担いやすいスカイリターンというワザはかなり優秀です。エネルギーを大事にしたいデッキでもあるので、ダブル無色エネルギーが手札に戻ってくれるのも本当に強いです。こだわりハチマキを巻きながらスカイリターンをしてくれると本当に最高。前に差し出すポケモンは盤面にもよりますが、イワンコやウソッキーであることが多いです。
>1 ジジーロンGX
生きた改造ハンマー。対アローラキュウコンジュナイパーでのキーカードとなってくれます。1エネで殴るデッキなので、相手がホーリーエッジによりエネルギーを剥がされることで1手遅れさせることができるのは本当に強いです。たまにトリッキーな動きをして、ぎゃくじょうを決めることもあります。愛知大会の配信卓では自分につけていたかるいしをフィールドブロアーでぶち壊して、こだわりハチマキを巻いて180ダメージを出すという前代未聞の立ち回りをしてくれましたね。そういうことも出来るとプレイングの幅が広がります。ちなみにだいしゃりんGXに頼ることがあると大体の場合がデスローグGXが使えないことによる打点不足&展開の遅れにより負けてしまいますので、その手は使わないほうがいいです。
>3 基本闘エネルギー
>4 ストロングエネルギー
>4 ダブル無色エネルギー
基本闘エネルギーの枚数は正直ギリギリです。すごいつりざおやスペシャルチャージのようにエネルギーを山札に戻すカードを採用していないので、エネルギーの管理はめちゃくちゃシビアになります。ましてや1エネで殴り続けるデッキと謳っているならば尚更。1枚で無色エネルギーが2個分になる&闘エネルギーかつ打点のパンプアップになるストロングエネルギーは1エネで殴り続けるデッキに必要不可欠なのでいずれも4積みです。
>4 プラターヌ博士
「切りたくないパーツが多すぎるためプラターヌ博士を使用するのは怖いのではないか?」と思うことがあると思いますが、そもそもデッキがしっかりと回ってくれないとゲームが成り立たないので文句無しの4投です。リソースを切ってしまうのは仕方がない状況がいっぱいありますが、切ってしまったならそれをちゃんとカバー出来るようなプレイングを心がければいいんです。
>3 コルニ
なるべく序盤から中盤で確実に打っていきたい&盤面を組み立てる上で必要なカードを手軽に持ってこれるので3枚採用。実際に使うのは2枚ぐらいかもしれませんが、1試合で絶対といっていいほど率先して使うので確実性をあげるべく3枚です。状況に応じて様々なグッズを手繰り寄せます。
>1 N
展開用のカードというよりも、後半に相手の勝ち筋の脈を潰すために相手の手札に干渉するためのカードです。このデッキではNで展開しようとすると大体上手くいきません。理由は欲しいカードが1枚のみ採用されているものが多いから。仕方なく序盤から中盤にかけて打たざる負えないこともあると思いますが、トラッシュにあるだけで効力があるので良しとしましょう。
>1 ポケモン大好きクラブ
カプ・テテフGXの登場により元から高かった評価がさらに上がった1枚ですが、このデッキでは様々な相手によって有効策となり得るたねポケモンを1手でも早く並べる必要があります。しかしながら、意外とベンチスペースの管理がシビアなのでアズサでは上手くいきません。他にもシェイミEXはこのカードの効果で持ってきたいと考えるシチュエーションがかなり多いので、ベンチに直接出せるアズサよりも手札に握れるこのサポートは本当に優秀です。シェイミEXやイーブイを持ってこなくていい時はイワンコを2体並べてワンワンします。
>1 センパイとコウハイ
展開用のキーカード。1エネで殴り続けるポケモンは大体HPが低いことが多いです。だから頻繁にすぐやられてしまいます。それを逆手に取りながら、主に欲しいエネルギーと一緒に展開用のパーツを持ってこれるこのサポートは強すぎます。そして、このデッキの場合はそれと同時にブラッディアイにより相手の場をコントロールすることが出来ます。フラダリを打ちながら一緒に打てると強いサポートダントツ1位です。愛知大会ではスタジアムであるサイレントラボを持ってくる役割もありました。サイレントラボがないとボルケニオン系統に後半容易くまくり返されてしまうため、この動きは本当に強力でした。
しかしながら、このデッキのキーカードというだけあって依存度がとても高いカードであります。千葉大会2日目の最終戦で対戦して油さんから「すごいキツいデッキだったけど、センパイとコウハイに依存しているから手札が弱いのがバレると思う」という適格なアドバイスを頂きました。実際にその通りだったと思います。そこから僕は2枚のカードを新たに大阪大会で加えました。
>1 ククイ博士
元々欲しかったけどデッキスペースの都合上、なかなか入らなかった+20ダメージをパンプアップするためのサポート。ドロー効果はおまけのようなものです。やることが無い時に打つことが多いですが、このカードのお陰で痒いところに手が届きやすくなりました。相手から見えない山札、手札にあっても、トラッシュにあっても不意打ちのような動きができる1枚。より率先して攻撃的な構築にするべく大阪大会にて新たに採用した1枚です。
>1 フラダリ
特性:ブラッディアイをサポートで出来るカード…っていうか、効果の元です。順番が逆ですね。強いのは言わずもがなですが、あまり率先して打つことがありません。ブラッデイアイの球数が切れた時に使います。あとは最後の〆で使うことが多いです。1枚あれば機能してくれるのでピン挿しです。
>1 クセロシキ
どう考えても強すぎるサポート。チームアチャモのルガルガンライチュウやアローラキュウコンジュナイパーにしっかり採用されていましたね。サポート権を使用しながらも、バトルサーチャーと組み合わせることで好きなタイミングで相手の特殊エネルギーやポケモンのどうぐを壊すことが出来ます。先述のジジーロンGXにもある通り、相手の特殊エネルギーを剥がすことで一手リード出来るのは本当に大きいです。ミラー戦では特に光るカードだと思います。だから、僕は殴る時以外は特殊エネルギーをなるべく貼らないようにしています。これがあるからフィールドブロアーを1枚で抑えられるという理由にもなります。
>1 アセロラ
エネルギーもポケモンのどうぐをみんな一緒に手札に戻すAZ。これまた強すぎるサポートなんですが、相手に使われることを意識しなければいけないサポートでもあります。エネルギーを大事にしたいデッキのため、アセロラを打つタイミングはかなり重要です。ルガルガンGXを回収して、別のイワンコがブラッティアイを決めることも多々あります。他にも入れ替えソースとして活用したり、サイドレースをより有利にするためにもケア的な役割としても使われたりするカードです。
>3 バトルサーチャー
カプ・テテフGXが特性:ワンダータッチにより山札から直接持ってこれる効果を手にしたことにより、僕のデッキはほとんどバトルサーチャーが3枚だけの採用となっています。具体的にはSM2発売直後(チャンピオンズリーグ宮城大会で使用したエーフィGXダストダスも同様に3枚だけ)のタイミングからです。バトルサーチャーを4枚にするぐらいなら、その枠に1枚でも多くサポートの現物を入れたいですね。
>1 バトルコンプレッサー
このデッキには相手によって使用しない(というか、引いてしまったらまずい)カードが沢山含まれています。具体的にはイーブイズラインやウソッキーやジジーロンGXなどですね。それらをしっかりデッキから圧縮をせずに対戦を続けていると、後半のNゲーでしわ寄せが来ます。それを直接、トラッシュ送りに出来るカードとして大阪大会にて新たに採用しました。他にも直接サポ―トをトラッシュに送ることでバトルサーチャーへと繋げることが出来たり、直接展開用のポケモンをトラッシュに送ることでレスキュータンカで拾い上げて場に出すような展開としての役割もあります。
>3 ハイパーボール
多すぎず少なすぎずの枚数である3枚。切りたいカードもちょうどいいタイミングで持ってこれるとは限らないので、4枚積むには至りませんでした。確実に自分が有効に打っていける自信があるなら4枚でもいいのかもしれませんけどね。それならプラターヌ博士をガンガン打っていった方が僕にとっては建設的でした。
>1 レベルボール
コルニからたった1枚でイーブイズ、イワンコ、オドリドリなどにアクセス出来る強力なカード。頻繁にサイド落ちをするカードではありますが、ポケモン大好きクラブがサイド落ちした時の第2の手として活躍してくれるカードでもあります。そしてイワンコを2体並べてまたもやワンワンします。可愛いですね。
>2 レスキュータンカ
このデッキはピン挿しのカードをいかに有効活用していくかという課題が常にあるので、レスキュータンカというカードの強力さには本当に助けられています。様々な相手によって蘇られてはこまるカードを率先して手札に戻していきます。山札に戻すこともたまにあるのかな。このカードのお陰で、トラッシュは第2の手札であると考えられるようになりました。片方サイド落ちすることは多々ありますが、相手を倒していく過程で1枚救出出来ればOKです。
>1 はかせのてがみ
僕がずっと闘デッキを使い続けてきた中ではこだわりの1枚だと思います。あまりこのカードを採用しているルガルガンデッキは見受けられませんでしたが何故なのでしょう。毎ターンエネルギーが貼るという当たり前に見えてとても強い動きが出来る可能性がぐんと上がる上に、次のターンの動きもお互いに予告できます。しかもこのカードはコルニで持ってこれます。
そして何よりも、基本エネルギーであるため特殊エネルギーとは違い相手の干渉を受けにくいです、ミラー戦であれば改造ハンマーを採用している人が多々いると考えると、特殊エネルギーを貼るよりも基本エネルギーを貼った方が強いじゃないですか。エネくじで様々なエネルギーを率先して引いてくるアプローチを存在していますが、僕はそれをセンパイとコウハイというサポートで補っています。基本エネルギーの採用枚数も少ない構築のためこのカードは本当に強いです。
>1 フィールドブロアー
相手の場にあるスタジアムとポケモンのどうぐに干渉できる強力なカードですが、自分の場にあるポケモンのどうぐを剥がす動きも時たまやります。愛知大会の配信卓では自分の場にあるかるいしを剥がしてこだわりハチマキを貼り直しましたが、逆にハチマキ系統をはがしてかるいしを付けるという動きを千葉大会で僕はやりました。相手は唖然としていましたが、そのお陰で盤面が有利にキープできたため僕は勝てました。このように相手の裏を書くプレイングも出来るカードであるため本音を言うと2枚欲しいところなのですが、デッキスペースの都合上1枚で甘えています。
>2 かるいし
SM2にてダストダス(ゴミなだれ)が登場してから、トラッシュをしないと使用できないグッズの評価が個人的には下がってしまいました。特にあなぬけのヒモのようなカードは、あんなに強いのに怖くて積極的に使えません。ということで、場におけるポケモンいれかえを2枚積んでいます。本当は3枚欲しいところですが、アセロラもあることや、相手のフィールドブロアーを誘いだすためのカードとして2枚だけ。このリソース管理をミスすると辛い盤面になることが多いです。
>2 こだわりハチマキ
全体的に相手の弱点をつけないと低打点&中打点しかだせないデッキタイプであるため、ポケモンのどうぐによりパンプアップはとても重要になってきます。3枚欲しいなと思うこともありますが、かるいしと同じくアセロラがあることや、相手のフィールドブロアーを誘いだすためカードとして…そして、1枚はどうしてもちからのハチマキにしたかったので2枚だけの採用です。
>1 ちからのハチマキ
非EX・GXのようにこだわりハチマキではパンプアップが不可能な相手に率先して使います。具体的にはボルケニオン(XY11)やダストダス(SM2L)などが仮想敵ですかね。ストロングエネルギーが貼れない時に一役買ってくれます。こだわりハチマキだけしか入っていないと思いこんだ相手は痛い目に合います。このように細かいダメージコントロールもとても大切なデッキであることは、こういったリソースからも伝わるのではないでしょうか。
ここまでが大阪大会で使用したデッキレシピの中身を1枚1枚事細かに解説したものです。他にも改造ハンマー、ターゲットホイッスルといった他の方々が使用していたルガルガンデッキに採用されているカードも検討し続けましたが、僕のアプローチでは有効に活用出来ない…というか不要であることが多いと判断し、最後まで入ることはありませんでした。
また、何となく勘づいている方もいらっしゃると思いますが、このデッキはBO3形式ならではの構築だと僕は考えています。だからこそ、ピン挿しのカードが21枚であってもそこまで困ることはありません。むしろサイド落ちを確認するのは慣れるとかなり楽です。他にも相手にとって有効なカードを隠す&わざとチラつかせるのも相手のプレイングをコントロールする(先を読む)上でBO3形式では有効であると考えています。例えば、ジュナイパーガマゲロゲとの1セット目でイーブイとブースターを見せるだけで相手は「そんなのも入っているのか…」と2セット目に警戒をすることが多々あります。隠すというプレイングが有効的に働くのはオドリドリやジジーロンGXが活躍する相手の時は多いですね。
ええと、ここからはちょっとした自論になります。どんなデッキにも共通して言えることですが、特定の相手に対して有効なアプローチを搭載していたとしても序盤にプラターヌ博士でトラッシュしてしまった、サイド落ちしてしまったなど様々な理由により、それが上手くいかないだなんてことは何戦もしていると度々発生します。それだったら1番やりたい手を優先するのではなく、その場で第2の手、第3の手を編み出せば良いのです。具体的には上記の解説の中でも書いたシャワーズラインがサイド落ちした時に積極的に機能する、カプ・コケコの動きがそれに当たります。このデッキ構築はそれを対戦中、瞬時に編み出せるようなパーツが散りばめられています。まるで、対戦中に様々なパズルを組み合わせて自分の芸術作品を完成させるようなイメージで僕は対戦しています。これが僕の「まよなかルガルガンバレット」というデッキです。
もしよかったら「こういったアプローチのルガルガンデッキもあるんだな」というぐらいの気持ちで、実際に試してみると面白いと思います。是非、遊んでみて下さい。最後まで読んで頂きありがとうございました!
今日から7月ですね。早いもので1年の半分が終わってしまいました。チャンピオンズリーグ2017が終わった直後は、「しばらくポケモンカードをやらなくていいかなぁ…充電期間が必要だ…休もう…」と思っていたはずなのに、気が付いたら本日シーガル名取店さんとシーガル仙台駅前店さんのジムバトルをハシゴしていました。充電期間とは何だったのか。どちらも少し前に組んだはいいけど使う機会が無かったデッキを引っ張り出して使用。結果は2位&2位。かなり出遅れた感が否めませんが、今月まで景品として獲得できるやまおとこスリーブをゆっくりと集めていこうと思います。あ、それと、今月の17日に開催するシーガルなみのり杯の受付を引き続き募集しています。参加希望に加え問い合わせなども沢山頂いていますので、お時間のある方は是非遊びに来てくださいね!
#279 【公認自主イベント】シーガルなみのり杯【7/17】
http://akira3.diarynote.jp/201706151142017073/
さて、今回の記事は前回のルガルガンデッキの記事の続編です。5つのデッキレシピを掲載しましたが、その中でも自分が結論として完成させた大阪大会のレシピを解説したいと思います。
#284 僕がルガルガンと歩んだチャンピオンズリーグ2017(デッキレシピ編)
http://akira3.diarynote.jp/201706290119565189/
【④:大阪大会使用デッキ】
「まよなかルガルガンバレット イーブイズver3」
(スタンダード・XY1-SM2+レギュレーション)
4 イワンコ(SMD)
3 ルガルガンGX(SM2)
1 ルガルガン(SM2+)
1 イーブイ(XY7)
1 ブースター(XY7)
1 シャワーズ(XY7)
2 カプ・テテフGX
1 カプ・コケコ(SMC)
1 オドリドリ(まいまいスタイル)
1 ウソッキー(SM1+)
1 シェイミEX(XY6)
1 ジジーロンGX
(ポケモン 18)
3 基本闘エネルギー
4 ストロングエネルギー
4 ダブル無色エネルギー
(エネルギー 11)
4 プラターヌ博士
3 コルニ
1 N
1 ポケモン大好きクラブ
1 センパイとコウハイ
1 ククイ博士
1 フラダリ
1 クセロシキ
1 アセロラ
3 バトルサーチャー
1 バトルコンプレッサー
3 ハイパーボール
1 レベルボール
2 レスキュータンカ
1 はかせのてがみ
1 フィールドブロアー
2 かるいし
2 こだわりハチマキ
1 ちからのハチマキ
(トレーナー 31)
ルガルガンGXの特性:ブラッディアイによるコントロール力に加え、様々な手を駆使してあらゆる相手を制圧していくルガルガンです。ルガルガンGXがメインアタッカーと思われがちですが、実は違います。
というか、このデッキの根本にある考え方としてルガルガンGXはサブアタッカーでありシステムポケモンです。そして、このデッキは主に1枚のエネルギーで戦えるポケモンを活かして戦っていくデッキとなっております。ここからは1枚1枚の採用理由を解説していきましょう。
>4 イワンコ(SMD)
HP70のイラストがとてもかわいいイワンコです。サン&ムーン 30枚デッキ対戦セット「サトシVSロケット団」に2枚だけ入ってる貴重(?)なカードですが、僕はルガルガンデッキを3つ以上組むためにシングルで4枚に加えて、このセットを4つ買いました。HP60と70では安心感が違います。ワザはめったに打たないのでおいつめる(SM2L)のイワンコなどは不採用。HP70のイワンコを少しでも多く場に並べるために迷わずに4枚積みました。
>3 ルガルガンGX(SM2)
このデッキのサブアタッカー&メインシステムポケモン。特性:ブラッディアイは俗に言うサポート:フラダリと同じような効果を持っています。その効果を使いながら同時に他のサポートを使う行動が弱いわけありません。デスローグGXは相手への牽制用のワザ、ツメできりさくは盤面が整ってから使えるワザです。エネルギーをつける暇がないのでどちらもあまり率先して使いません。枚数はレスキュータンカ2枚の枠で十分運用できると考えて3枚
>1 ルガルガン(SM2+)
このデッキのメインアタッカー&今シーズンのMVPです。レスキュータンカでトラッシュから手札に加える可能性が最も高いポケモン。上のワザのデンジャラスクローがあまりにも強すぎます。初出の愛知大会で多くの方にテキストを確認されたのが不思議なレベルで強い。たねポケモン相手だけではなく進化ポケモンにも使用します。たまに下のワザおいつめるも使用します。本音を言うと2枚採用したいところだったのですが、ルガルガンGXと同時に使うことが多くベンチにイワンコのスペースが無い&レスキュータンカで再利用出来れば問題ないと考え1枚のみの採用です。サイド落ちをした際はすぐさま別の手に移ります。
> 1 イーブイ(XY7)
> 1 ブースター(XY7)
> 1 シャワーズ(XY7)
イーブイはHP60で逃げる1のものを採用。エナジーしんかの可能性を匂わせることで相手のプレイングを制限することも考えましたが、BO3形式ではそもそもそういった働きかけが上手くいかないことのほうが多いと思い、XY7のものを使いました。ブースターはジュナイパー系統を中心としてメタグロスGX、ソルガレオGX系統に、シャワーズはボルケニオンEX系統などに率先して立てて、相手にとって無視が出来ないポケモンを場に作り出します。BO3形式でサイド落ちをすることはよくありますが、別になくても勝てるプランもあるのでそれぞれ1枚ずつの採用。サンダースは入っていませんが、その役割の代わりをカプ・コケコに任せています。詳しくは後述。
>2 カプ・テテフGX
シェイミEXに続いて登場した協力なサポートポケモン兼アタッカーです。相手によってはメインアタッカーとして機能することもあり得ます。ピン挿しのサポートカードが多いデッキのため1試合にワンダータッチが自由に使える回数はかなり重要です。エネルギーを貼るタイミングも重要です。初手に引きすぎて単で出しっぱなしにするのも勿体ないので多すぎず少なすぎずの2枚採用。
>1 カプ・コケコ(SMC)
このデッキの肝です。ルガルガンGXデッキにカプ・コケコを入れているのは珍しいと思いますが、この構築においては様々な役割があります。一番大きな役割が"置けるかるいし"の役割であること。かるいしが2枚、アセロラが1枚しか入らないカツカツの構築なのでこのポケモンが場にいるのはかなり便利です。たねポケモンであることから初手で引きたくないカードを回避するための役割も同時に担っています。
そして、もう一つ大きな役割がアタッカーとして機能する&デンジャラスクロ―の打点補助を担うということ。主にボルケニオンEXデッキに対してシャワーズが立てられない時によく使う手ですが、ブラッディアイでシェイミEXを呼び出しながらかいてんひこうを2回かますことがあります。そこで1回でもこだわりハチマキを巻ければサイドカードが2枚取れます。そして、ここで全体にばらまいた40点という打点はデンジャラスクロ―とシャワーズのアクアエフェクトの打点調整にかなり役立ちます。要は意識している相手に対して1番取りたい手を取れないタイミングで、相手が予期せぬ動きでゲームプランを組み立てようとする上で重要な存在なのです。ちなみによるのこうしんのような低HPのポケモンがメインアタッカーとなる時は率先して殴りにいきます。ダブル無色エネルギー1枚で相手の場に20ダメージずつばら撒けるというのはコストパフォーマンスがあまりにも高すぎます。今期僕が使用した他のデッキにも似たような理由で採用していました。
>1 オドリドリ(まいまいスタイル)
わかりやすいよるのこうしん対策…と思われがちですが、実は色々なデッキを相手にした時にわりと使うアタッカーです。このデッキには全体的に大きなダメージを出せるポケモンが少ない上に、最も大ダメージが期待できるワザは相手依存のデスローグGXです。となると、後半に相手のポケモンを取りこぼしてしまったり倒し損ねてしまうことが多々あります。
その課題をあやかしのまいによりバトル場を超えてベンチにダメージを乗せてくれるのがこの子。めざめるダンスを踊って、超弱点のポケモン相手に率先して戦うこともあります。カプ・コケコと同じように、ブラッディアイで相手の盤面のコントロールをしながら繰り出すこれらのワザは本当に強力です。相手の出した次元の谷を逆利用することもしばしば。1エネで戦えるポケモンだからこそ、この子はコストパフォーマンスが優秀なのです。
>1 ウソッキー(SM1+)
このデッキでは唯一アタッカーとして使用しない置物と呼べるポケモン。主にMレックウザ系統、ライチュウ系統といったベンチをガンガン並べて展開してくるデッキタイプへと、特性:とおせんぼを活用して妨害するべく率先して出していきます。それらが相手の時はレスキュータンカで戻ってくる可能性がかなり高いポケモンです。コルニで楽に呼び出せるのもありがたいですね。
>1 シェイミEX(XY6)
このポケモンとは長い付き合いですが、このデッキでは展開要員としても使いますし、アタッカーとしても活用します。弱点を突けないポケモンにとっては2発で確実に倒していくことが重要なので、そのダメージ調整を担いやすいスカイリターンというワザはかなり優秀です。エネルギーを大事にしたいデッキでもあるので、ダブル無色エネルギーが手札に戻ってくれるのも本当に強いです。こだわりハチマキを巻きながらスカイリターンをしてくれると本当に最高。前に差し出すポケモンは盤面にもよりますが、イワンコやウソッキーであることが多いです。
>1 ジジーロンGX
生きた改造ハンマー。対アローラキュウコンジュナイパーでのキーカードとなってくれます。1エネで殴るデッキなので、相手がホーリーエッジによりエネルギーを剥がされることで1手遅れさせることができるのは本当に強いです。たまにトリッキーな動きをして、ぎゃくじょうを決めることもあります。愛知大会の配信卓では自分につけていたかるいしをフィールドブロアーでぶち壊して、こだわりハチマキを巻いて180ダメージを出すという前代未聞の立ち回りをしてくれましたね。そういうことも出来るとプレイングの幅が広がります。ちなみにだいしゃりんGXに頼ることがあると大体の場合がデスローグGXが使えないことによる打点不足&展開の遅れにより負けてしまいますので、その手は使わないほうがいいです。
>3 基本闘エネルギー
>4 ストロングエネルギー
>4 ダブル無色エネルギー
基本闘エネルギーの枚数は正直ギリギリです。すごいつりざおやスペシャルチャージのようにエネルギーを山札に戻すカードを採用していないので、エネルギーの管理はめちゃくちゃシビアになります。ましてや1エネで殴り続けるデッキと謳っているならば尚更。1枚で無色エネルギーが2個分になる&闘エネルギーかつ打点のパンプアップになるストロングエネルギーは1エネで殴り続けるデッキに必要不可欠なのでいずれも4積みです。
>4 プラターヌ博士
「切りたくないパーツが多すぎるためプラターヌ博士を使用するのは怖いのではないか?」と思うことがあると思いますが、そもそもデッキがしっかりと回ってくれないとゲームが成り立たないので文句無しの4投です。リソースを切ってしまうのは仕方がない状況がいっぱいありますが、切ってしまったならそれをちゃんとカバー出来るようなプレイングを心がければいいんです。
>3 コルニ
なるべく序盤から中盤で確実に打っていきたい&盤面を組み立てる上で必要なカードを手軽に持ってこれるので3枚採用。実際に使うのは2枚ぐらいかもしれませんが、1試合で絶対といっていいほど率先して使うので確実性をあげるべく3枚です。状況に応じて様々なグッズを手繰り寄せます。
>1 N
展開用のカードというよりも、後半に相手の勝ち筋の脈を潰すために相手の手札に干渉するためのカードです。このデッキではNで展開しようとすると大体上手くいきません。理由は欲しいカードが1枚のみ採用されているものが多いから。仕方なく序盤から中盤にかけて打たざる負えないこともあると思いますが、トラッシュにあるだけで効力があるので良しとしましょう。
>1 ポケモン大好きクラブ
カプ・テテフGXの登場により元から高かった評価がさらに上がった1枚ですが、このデッキでは様々な相手によって有効策となり得るたねポケモンを1手でも早く並べる必要があります。しかしながら、意外とベンチスペースの管理がシビアなのでアズサでは上手くいきません。他にもシェイミEXはこのカードの効果で持ってきたいと考えるシチュエーションがかなり多いので、ベンチに直接出せるアズサよりも手札に握れるこのサポートは本当に優秀です。シェイミEXやイーブイを持ってこなくていい時はイワンコを2体並べてワンワンします。
>1 センパイとコウハイ
展開用のキーカード。1エネで殴り続けるポケモンは大体HPが低いことが多いです。だから頻繁にすぐやられてしまいます。それを逆手に取りながら、主に欲しいエネルギーと一緒に展開用のパーツを持ってこれるこのサポートは強すぎます。そして、このデッキの場合はそれと同時にブラッディアイにより相手の場をコントロールすることが出来ます。フラダリを打ちながら一緒に打てると強いサポートダントツ1位です。愛知大会ではスタジアムであるサイレントラボを持ってくる役割もありました。サイレントラボがないとボルケニオン系統に後半容易くまくり返されてしまうため、この動きは本当に強力でした。
しかしながら、このデッキのキーカードというだけあって依存度がとても高いカードであります。千葉大会2日目の最終戦で対戦して油さんから「すごいキツいデッキだったけど、センパイとコウハイに依存しているから手札が弱いのがバレると思う」という適格なアドバイスを頂きました。実際にその通りだったと思います。そこから僕は2枚のカードを新たに大阪大会で加えました。
>1 ククイ博士
元々欲しかったけどデッキスペースの都合上、なかなか入らなかった+20ダメージをパンプアップするためのサポート。ドロー効果はおまけのようなものです。やることが無い時に打つことが多いですが、このカードのお陰で痒いところに手が届きやすくなりました。相手から見えない山札、手札にあっても、トラッシュにあっても不意打ちのような動きができる1枚。より率先して攻撃的な構築にするべく大阪大会にて新たに採用した1枚です。
>1 フラダリ
特性:ブラッディアイをサポートで出来るカード…っていうか、効果の元です。順番が逆ですね。強いのは言わずもがなですが、あまり率先して打つことがありません。ブラッデイアイの球数が切れた時に使います。あとは最後の〆で使うことが多いです。1枚あれば機能してくれるのでピン挿しです。
>1 クセロシキ
どう考えても強すぎるサポート。チームアチャモのルガルガンライチュウやアローラキュウコンジュナイパーにしっかり採用されていましたね。サポート権を使用しながらも、バトルサーチャーと組み合わせることで好きなタイミングで相手の特殊エネルギーやポケモンのどうぐを壊すことが出来ます。先述のジジーロンGXにもある通り、相手の特殊エネルギーを剥がすことで一手リード出来るのは本当に大きいです。ミラー戦では特に光るカードだと思います。だから、僕は殴る時以外は特殊エネルギーをなるべく貼らないようにしています。これがあるからフィールドブロアーを1枚で抑えられるという理由にもなります。
>1 アセロラ
エネルギーもポケモンのどうぐをみんな一緒に手札に戻すAZ。これまた強すぎるサポートなんですが、相手に使われることを意識しなければいけないサポートでもあります。エネルギーを大事にしたいデッキのため、アセロラを打つタイミングはかなり重要です。ルガルガンGXを回収して、別のイワンコがブラッティアイを決めることも多々あります。他にも入れ替えソースとして活用したり、サイドレースをより有利にするためにもケア的な役割としても使われたりするカードです。
>3 バトルサーチャー
カプ・テテフGXが特性:ワンダータッチにより山札から直接持ってこれる効果を手にしたことにより、僕のデッキはほとんどバトルサーチャーが3枚だけの採用となっています。具体的にはSM2発売直後(チャンピオンズリーグ宮城大会で使用したエーフィGXダストダスも同様に3枚だけ)のタイミングからです。バトルサーチャーを4枚にするぐらいなら、その枠に1枚でも多くサポートの現物を入れたいですね。
>1 バトルコンプレッサー
このデッキには相手によって使用しない(というか、引いてしまったらまずい)カードが沢山含まれています。具体的にはイーブイズラインやウソッキーやジジーロンGXなどですね。それらをしっかりデッキから圧縮をせずに対戦を続けていると、後半のNゲーでしわ寄せが来ます。それを直接、トラッシュ送りに出来るカードとして大阪大会にて新たに採用しました。他にも直接サポ―トをトラッシュに送ることでバトルサーチャーへと繋げることが出来たり、直接展開用のポケモンをトラッシュに送ることでレスキュータンカで拾い上げて場に出すような展開としての役割もあります。
>3 ハイパーボール
多すぎず少なすぎずの枚数である3枚。切りたいカードもちょうどいいタイミングで持ってこれるとは限らないので、4枚積むには至りませんでした。確実に自分が有効に打っていける自信があるなら4枚でもいいのかもしれませんけどね。それならプラターヌ博士をガンガン打っていった方が僕にとっては建設的でした。
>1 レベルボール
コルニからたった1枚でイーブイズ、イワンコ、オドリドリなどにアクセス出来る強力なカード。頻繁にサイド落ちをするカードではありますが、ポケモン大好きクラブがサイド落ちした時の第2の手として活躍してくれるカードでもあります。そしてイワンコを2体並べてまたもやワンワンします。可愛いですね。
>2 レスキュータンカ
このデッキはピン挿しのカードをいかに有効活用していくかという課題が常にあるので、レスキュータンカというカードの強力さには本当に助けられています。様々な相手によって蘇られてはこまるカードを率先して手札に戻していきます。山札に戻すこともたまにあるのかな。このカードのお陰で、トラッシュは第2の手札であると考えられるようになりました。片方サイド落ちすることは多々ありますが、相手を倒していく過程で1枚救出出来ればOKです。
>1 はかせのてがみ
僕がずっと闘デッキを使い続けてきた中ではこだわりの1枚だと思います。あまりこのカードを採用しているルガルガンデッキは見受けられませんでしたが何故なのでしょう。毎ターンエネルギーが貼るという当たり前に見えてとても強い動きが出来る可能性がぐんと上がる上に、次のターンの動きもお互いに予告できます。しかもこのカードはコルニで持ってこれます。
そして何よりも、基本エネルギーであるため特殊エネルギーとは違い相手の干渉を受けにくいです、ミラー戦であれば改造ハンマーを採用している人が多々いると考えると、特殊エネルギーを貼るよりも基本エネルギーを貼った方が強いじゃないですか。エネくじで様々なエネルギーを率先して引いてくるアプローチを存在していますが、僕はそれをセンパイとコウハイというサポートで補っています。基本エネルギーの採用枚数も少ない構築のためこのカードは本当に強いです。
>1 フィールドブロアー
相手の場にあるスタジアムとポケモンのどうぐに干渉できる強力なカードですが、自分の場にあるポケモンのどうぐを剥がす動きも時たまやります。愛知大会の配信卓では自分の場にあるかるいしを剥がしてこだわりハチマキを貼り直しましたが、逆にハチマキ系統をはがしてかるいしを付けるという動きを千葉大会で僕はやりました。相手は唖然としていましたが、そのお陰で盤面が有利にキープできたため僕は勝てました。このように相手の裏を書くプレイングも出来るカードであるため本音を言うと2枚欲しいところなのですが、デッキスペースの都合上1枚で甘えています。
>2 かるいし
SM2にてダストダス(ゴミなだれ)が登場してから、トラッシュをしないと使用できないグッズの評価が個人的には下がってしまいました。特にあなぬけのヒモのようなカードは、あんなに強いのに怖くて積極的に使えません。ということで、場におけるポケモンいれかえを2枚積んでいます。本当は3枚欲しいところですが、アセロラもあることや、相手のフィールドブロアーを誘いだすためのカードとして2枚だけ。このリソース管理をミスすると辛い盤面になることが多いです。
>2 こだわりハチマキ
全体的に相手の弱点をつけないと低打点&中打点しかだせないデッキタイプであるため、ポケモンのどうぐによりパンプアップはとても重要になってきます。3枚欲しいなと思うこともありますが、かるいしと同じくアセロラがあることや、相手のフィールドブロアーを誘いだすためカードとして…そして、1枚はどうしてもちからのハチマキにしたかったので2枚だけの採用です。
>1 ちからのハチマキ
非EX・GXのようにこだわりハチマキではパンプアップが不可能な相手に率先して使います。具体的にはボルケニオン(XY11)やダストダス(SM2L)などが仮想敵ですかね。ストロングエネルギーが貼れない時に一役買ってくれます。こだわりハチマキだけしか入っていないと思いこんだ相手は痛い目に合います。このように細かいダメージコントロールもとても大切なデッキであることは、こういったリソースからも伝わるのではないでしょうか。
ここまでが大阪大会で使用したデッキレシピの中身を1枚1枚事細かに解説したものです。他にも改造ハンマー、ターゲットホイッスルといった他の方々が使用していたルガルガンデッキに採用されているカードも検討し続けましたが、僕のアプローチでは有効に活用出来ない…というか不要であることが多いと判断し、最後まで入ることはありませんでした。
また、何となく勘づいている方もいらっしゃると思いますが、このデッキはBO3形式ならではの構築だと僕は考えています。だからこそ、ピン挿しのカードが21枚であってもそこまで困ることはありません。むしろサイド落ちを確認するのは慣れるとかなり楽です。他にも相手にとって有効なカードを隠す&わざとチラつかせるのも相手のプレイングをコントロールする(先を読む)上でBO3形式では有効であると考えています。例えば、ジュナイパーガマゲロゲとの1セット目でイーブイとブースターを見せるだけで相手は「そんなのも入っているのか…」と2セット目に警戒をすることが多々あります。隠すというプレイングが有効的に働くのはオドリドリやジジーロンGXが活躍する相手の時は多いですね。
ええと、ここからはちょっとした自論になります。どんなデッキにも共通して言えることですが、特定の相手に対して有効なアプローチを搭載していたとしても序盤にプラターヌ博士でトラッシュしてしまった、サイド落ちしてしまったなど様々な理由により、それが上手くいかないだなんてことは何戦もしていると度々発生します。それだったら1番やりたい手を優先するのではなく、その場で第2の手、第3の手を編み出せば良いのです。具体的には上記の解説の中でも書いたシャワーズラインがサイド落ちした時に積極的に機能する、カプ・コケコの動きがそれに当たります。このデッキ構築はそれを対戦中、瞬時に編み出せるようなパーツが散りばめられています。まるで、対戦中に様々なパズルを組み合わせて自分の芸術作品を完成させるようなイメージで僕は対戦しています。これが僕の「まよなかルガルガンバレット」というデッキです。
もしよかったら「こういったアプローチのルガルガンデッキもあるんだな」というぐらいの気持ちで、実際に試してみると面白いと思います。是非、遊んでみて下さい。最後まで読んで頂きありがとうございました!
コメント
また、ルガルガンの熱血解説とても参考になりました。
特に、ハイパー3+レベボ1のところ、自分はハイパー4がテンプレだと思っていたので、目からウロコでした。
やはり強い人は一枚一枚の採用理由の考察が深いですね。
柔軟性の高い戦術を取れるデッキは好きですが、それを使いこなすプレイヤーの力量によるところが大きいので、私には扱いきれませんが、いつかこういうデッキ組んで見たいですね。
読んでいてとても楽しかったです。
ピン挿しが多い中でもセンパイとコウハイを中心にどこからでも自在に扱える準備が整えられているのですね。
やはり私の好きなデッキタイプですので、これから様々な場面でデッキ作りの参考にしていきたいと思います。
コメントありがとうございます。先日はうんざり会お疲れ様でした。
このデッキのボール配分はコルニがあるからこそ出来るものだとは思いますが、それでも他のデッキへと応用できる箇所が沢山あると思うので、何かしらの形で参考にして頂けると嬉しいです。
ポケモンカードにおけるデッキって60枚という限られた枠をどのように納めるかがすっごく楽しいと思うんですよ。そこに個性も強く現れる辺り、僕はデッキのことを芸術作品だと考えています。自分の自信作を楽しんで頂きありがとうございます!
コメントありがとうございます。
ピン挿しが多いものの、芋づる式に自分の理想とする盤面を整えられるようなアクセスルートがこのデッキレシピには整えられています。プレイングはわりと難しいかもしれませんが、他のデッキでも応用出来ると思いますので何かしらの参考にして頂けると幸いです。好きなデッキタイプは研究すればするほど面白いですもんね!